Regra 5.0


Spellfire®
Tradução Oficial da Regra 5.0
Válida para todos os jogos, torneios e campeonatos

TRADUÇÃO
É com grande satisfação que a Liga BSW de Spellfire disponibiliza para todos os jogadores a tradução da regra 5.0 de Spellfire nesta data 4 de agosto 2008, contando com a colaboração de 5 notáveis colegas que deram muito de si para torná-la possível.
Sendo eles: Gelson Lozer/ES, Lucio Branger/SC, Pedro Birro/ES Samuel Firezin/MS e Patrick Leonardi/ES e Lucal/ES.

Revisado por Xikowisk, em 10 de maio de 2020.

QUAIS SÃO ESSAS REGRAS?
Estas regras para o Spellfire cardgame são muito similares àquelas para a última edição de Spellfire (4ª edição). Estas regras fazem modificações especiais para tipos específicos de torneios e servem como um comentário mais expandido do jogo (desde que nos não estávamos limitados a um certo número de painéis como no jogo impresso)

REGRAS
Spellfire é um jogo colecionável para dois ou mais jogadores. A ideia é que cada um construa (monte) seu próprio único baralho de cartas vindo de todas as cartas que ele possua. A maioria das cartas tem poderes estranhos que quebram ou modificam as regras gerais do jogo. Em todos os casos o poder especial na carta torna-se precedente sobre as regras apresentadas aqui.
Estas regras são levemente diferentes daquelas apresentadas na quarta edição. Em todos os casos estas regras SUBSTITUI qualquer outra regra publicada. As maiores mudanças incluem:
. Quando um jogador fica sem cartas, ele reembaralha sua pilha de descarte para formar uma nova pilha de saque ao final no turno corrente;
. Ancient Kalidnay, junto com o evento caravana, não podem ser usados até que o último jogador dentro do primeiro ciclo de turno. Tenha começado seu turno. O último jogador que entre no primeiro ciclo de turnos pode usar a ambos livremente após ele ter começado seu primeiro turno;
. Todo mundo está livre para inserir um avatar em seu baralho, pois seu nível não conta. No entanto, ele ainda conta como uma carta única para propósito da construção do baralho;
. As regras LINHAZUL apresentadas nos dois guias de referência são legais e usáveis em torneios. As regras online são precedentes e incluem todas as regras LINHAZUL incluídas nos guias de referência;
Os esclarecimentos das regras existem agora para quando as cartas se esgotam, campeões que tem a habilidade de jogar todas ou quaisquer de uma carta em particular, copiando os poderes especiais de outras cartas, as cartas removidas da área do jogo, e cartas emprestadas. Olhe na seção específica das regras para maior informação;
Eventos quando jogados, são enviados para o Vácuo (removidos da área do jogo). Eventos que são descartados antes de serem jogados são enviados para o Abismo.
Em adição, seus colegas de jogo Spellfire submeteram estas regras a intenso escrutínio. Onde possíveis esclarecimentos e exemplos foram proporcionados para tornar as regras mais fáceis de entender. Desde que o espaço não é um problema nesta versão das regras, nós gastamos mais tempo discutindo algumas das regras mais complicadas.

PROTOCOLO DOS TORNEIOS
Não existe tal coisa como um ante ou sideboard nos torneios SANCIONADOS (refere-se a variáveis abaixo da estrutura dos torneios para exceções). Os jogadores são encorajados a construir um baralho desafiador como eles podem enquanto ao mesmo tempo estar conscientes das estratégias que podem funcionar contra sua criação. Aos jogadores não é permitido trocar ou adicionar cartas uma vez que o torneio tenha começado a não ser que regras especiais existam para um torneio em particular. A única exceção a esta regra é que um jogador pode repor uma carta destruída pelo evento Enter Darkness Together ao final do turno corrente, a não ser que ele a reponha a carta destruída com a mesma carta. Então o jogador pode fazê-lo ao final do jogo em que está.
Do mesmo modo, “regras de toque” não existem nos campeonatos. Se um campeão joga um feitiço ofensivo em um campeão que é imune a feitiços ofensivos, é permitido a ele redirecioná-lo na maioria das circunstâncias (a exceção é quando ele joga em um poço em um campeão escondido que é então perdido). Da mesma forma, se um jogador sem conhecimento envia seu campeão para um ataque que instantaneamente o mata (como atacar com um monstro quando Adorável Colleen está no poço do defensor), é permitido a ele retrair seu ataque, com exceção no caso de campeões escondidos no poço. Lembre-se de que todo mundo deve estar tendo diversão.

SOBRE O QUE É TUDO ISSO?
A ideia do jogo é criar um império. Os jogadores têm turnos sacando e baixando cartas de seus baralhos individuais. Em um jogo colecionáveis, cada jogador tem seu próprio baralho. As cartas do baralho de um jogador não são nunca misturadas com as cartas do baralho de um outro jogador.
Como cada jogador constrói seu império, outros jogadores tentam destruí-lo. Os jogadores usam campeões de fantasia (clérigos, heróis, monstros, magos e outros) para atacar e defender seu império. Feitiços, itens mágicos, artefatos, eventos, aliados e outras cartas especiais os ajudam. Se o ataque tem sucesso, parte do império do defensor é derrotada. “Reino Arrasado” é um termo que aparece continuamente nestas regras.
Em qualquer jogo, a ideia é ter o divertimento. Com as tecnicalidades das regras ou jogue “regras de toque”. Ninguém tem divertimento com um advogado das leis. Joguem justamente e honestamente. Tenha consciência de jogar de novo algumas cartas se um jogador não entender o que está acontecendo. Lembre-se de que é só um jogo.

AS CARTAS
Cada carta tem um aspecto e diagramação similar. Tome um momento para baixar algumas das cartas. As cartas horizontais em sua maioria têm figuras de mapas; elas são os reinos que fazem seu império. O resto das cartas é baixado verticalmente. No canto superior esquerdo existe um ícone que identifica o tipo de carta. O ícone de um campeão mago tem a mesma forma do ícone de um feitiço de mago, mas cores diferentes. O mesmo acontece para o ícone do campeão clérigo e o feitiço de clérigo, o ícone do campeão psionicista e o poder psiônico, etc. Os ícones de feitiços e poderes são de um amarelo pálido.
Sete destes ícones pertencem a um único tipo de carta: campeões clérigos, heróis, monstros, magos, psionicistas, ladrões e regentes são todos campeões. Regras que falam sobre campeões se aplicam a todas estas cartas. Existem regras únicas para tipos individuais de campeões.
Alguns dos ícones têm um número. A maioria dos campeões tem um número para o nível. O número é o nível da carta. Quanto maior o nível, mas poderosa é a carta. A maioria das cartas tem níveis de 0 a 9, apesar de que algumas cartas, notavelmente os avatares e os campões selecionados como “GIB”, tenha níveis de poder muito maiores mais altos.
Alguns campeões e aliados tem uma “?” como nível. Isto significa que o nível base não será conhecido até que as condições na carta tenham sido executadas garantindo assim um nível ou ícone bônus.

MUNDOS
No fundo (parte de baixo) da carta existe um símbolo que contém 4 elementos, o mais óbvio é que é o logo de carta mundo. Os logos são AD&D, Birthright, Draconomicon, Dragonlance, Forgotten Realms, Greywhalk e Ravenloft. Somente campeões, artefatos, reinos e fortalezas têm logos de reino específicos e estes logos tipicamente ditam como as cartas trabalham juntas. Por exemplo, um campeão de AD&D pode usar somente um artefato de AD&D. Reinos de AD&D podem ter somente fortalezas de AD&D adicionadas a eles.

PODERES ESPECIAIS
A caixa de texto em baixo de cada carta contém seus poderes especiais. Este poder é uma habilidade ou função que saem das regras normais do fogo.
Características de raça e movimento não são consideradas como parte de seus poderes especiais.
Um elfo sempre permanece um elfo, um voador sempre será um voador, e um campeão morto-vivo sempre permanecerá um campeão morto-vivo. Cartas que retiram as poderes especiais de outras cartas nunca retiram estas características. Poderes de cartas que especificamente retiram uma habilidade de um campeão (tais como voar, ser morto-vivo, ou outras características) funcionam normalmente.
Os guias de referência também listam esclarecimentos que não estão impressos nas cartas em si. Isto concede características para alguns campeões, fazendo-os voadores, nadadores, mortos-vivos, etc. Estas são chamadas regras de Linhazul(Bluelines), e elas não são opcionais nos torneios de Spellfire – elas são parte das regras.

O BARALHO
Um baralho padrão contém uma mistura de reinos, fortalezas, campeões, aliados, eventos, feitiços, itens mágicos, artefatos e outras cartas. A mescla precisa depende do baralho e do jogador. Cada tipo de carta tem seu próprio propósito e valor no jogo.
Nenhuma carta individual pode aparecer mais de uma vez em um baralho, a não ser que a carta especifique que múltiplos são permitidos no mesmo baralho (tais como Shagat Beetles, 329/3ª Ed.) ou War Party, 54/3ª Ed.). Uma carta é considerada a mesma se elas tem o mesmo ícone e o mesmo nome. Existem três diferentes tamanhos de baralhos usados nos torneios de Spellfire, e cada baralho é limitado pelo nº de cartas específicas que se pode incluir.

BARALHO DE 55 CARTAS (PADRÃO)
Total de cartas 55
*Os campeões em um baralho não podem passar de 90 níveis. Usa-se o número que aparece no ícone da carta para determinar o nível do campeão. Se existe mais que um número no ícone, use o primeiro. Cada jogador pode incluir um avatar em seu baralho livremente, seu nível não conta na soma dos 90 níveis máximos (mas ele ainda conta como um campeão em particular).

BARALHO DE 75 CARTAS
Estes baralhos são usados frequentemente para torneios que oferecem regras variantes como o jogo Condições Bárbaras ou onde uma condição de vitória com 10 reinos é colocada.
Total de cartas 75
* Os campeões em um baralho não podem ultrapassar de 125 níveis. Usa-se o número que aparece no ícone da carta para determinar o nível do campeão. Se existe mais que um número no ícone, use o primeiro. Cada jogador pode incluir um avatar em seu baralho livremente, seu nível não conta na soma dos 125 níveis máximos (mas ele ainda conta como um campeão em particular).

BARALHO DE 110 CARTAS
Este é o maior tamanho de baralho que é autorizado em um torneio de Spellfire. Estes baralhos massivos são normalmente orientados somente por estratégias, desde que as chances de cartas específicas serem sacadas é metade daquela de um baralho padrão. O torneio campanha clássico frequentemente usa baralhos de 110 cartas.
Total de cartas 110
*Os campeões em um baralho não podem ultrapassar de 180 níveis. Usa-se o número que aparece no ícone da carta para determinar o nível do campeão. Se existir mais que um número no ícone, use o primeiro. Cada jogador pode incluir dois avatares em seu baralho livremente, seu nível não conta na soma dos 180 níveis máximos (mas eles ainda conta como dois campeões em particular – e cada um pode ter limitações que previnem ambos de estar em jogo ao mesmo tempo).
Os torneios devem sempre colocar quais regras variantes opcionais e condições de vitória estão sendo usados de forma que se permita aos jogadores criarem baralhos que combinem com a intenção dos torneios. Se nenhuma variante estiver listada, os jogadores devem se referir às regras daquele tipo de torneio antes de construir seus baralhos.
Jogadores de torneio não podem escolher quais regras opcionais eles usarão durante seu jogo, mesmo que todo mundo na mesa concorde com eles. O coordenador do torneio sempre decide as regras opcionais.

CARTAS MASMORRA
Elas são consideradas cartas livres na construção de um baralho, elas não contam como parte do baralho, como consequência criando reais tamanhos de baralho com 56, 76 ou 111 cartas. Originalmente introduzidas nos boosters de Dungeon, as cartas Masmorra concedem aos jogadores vantagens especiais. Estas vantagens vão de decretar regras opcionais normalmente a blindar sua pilha de saque a inspeções.
A não ser de outra forma escrito na descrição, todos os torneios permitem o uso de cartas Masmorra. Note que algumas regras opcionais já estão em uso no torneio, então tenha certeza de construir baralhos com este fato em mente.

COMO AS CARTAS MASMORRA FUNCIONAM:
Os jogadores não embaralham sua carta Masmorra no baralho, eles usam com uma carta regra normal. No início do jogo, cada jogador tem a possibilidade de colocar sua carta Masmorra em jogo.
Existem apenas três maneiras de se remover a carta Masmorra. A primeira é lançando a feitiço Wish. Se a feitiço Wish é lançada com sucesso, ambos o lançador e o feitiço Wish são removidos do jogo. A Carta Masmorra também é removida do jogo. Veja as notas abaixo sobre “Removido do Jogo” na área do jogo.
Gib Kcir (16/RR Chase) tem o poder especial que confere a ela colocar outra carta não-reino no Abismo. Isto também remove a Carta Masmorra do jogo, mas Gib Kcir continua no Abismo (então existe a possibilidade dela ser recuperada depois).
A última maneira de se remover a Carta Masmorra é atacando a própria Carta Masmorra. Isto é feito no Passo 4, igual quando se ataca um reino oponente. Em ordem que a Carta Masmorra estiver sendo atacada, entretanto, o possuidor da carta deve possuir formação (pelo menos um reino em jogo, arrasado ou não).
Se o ataque for com sucesso e a Carta Masmorra for “arrasada,” o campeão vitorioso é removido do jogo. Cartas que estavam unidas ao campeão são enviadas a pilha de descarte. O atacante pega uma “Masmorra Espólio” se o defensor derrotar o atacante, o defensor pega uma “Masmorra Espólio”, e não há mais rodadas de combate futuros no mesmo turno sobre a Carta Masmorra.
Uma Masmorra Espólio é um tipo especial de espólio de vitória. O vitorioso saca a carta, mostrando a todos os jogadores. Se a carta sacada for um reino, a Masmorra Espólio é enviada ao Abismo e o vitorioso tem a oportunidade de reembaralhar sua pilha de descarte em sua pilha de saque. Se a carta sacada é qualquer outro tipo de carta, ele pode jogar a carta como um espólio normal (ou colocar em sua mão).
Uma vez que a Carta Masmorra for removida do jogo, ela não pode ser colocada de volta em jogo por nenhuma razão. O único momento em que pode-se colocar a Carta Masmorra em jogo é no início do jogo.

COMEÇANDO O JOGO
Para saber quem começa o jogo, cada jogador aleatoriamente saca (ou corta) uma carta, observando o último dígito do número da carta. O jogador com o maior número começa. Em caso de empate, os jogadores que empataram sacam novamente até que um saque a maior carta. Cada jogador embaralha seu baralho e coloca o mesmo com a face para baixo na mesa. O jogador intitulado a sua direita corta o baralho antes de seu possuidor sacar quaisquer cartas. Cada jogador possui sua pilha de saque e nunca sacam cartas de outra pilha de saque.
O tamanho do baralho de jogo, determina o número de cartas a serem sacadas e o tamanho máximo da mão. Isto é detalhado abaixo. Todos os jogadores sempre sacam cartas indicadas em seu primeiro turno, ignorando qualquer carta que limita o número de cartas a serem sacadas do oponente. Por exemplo, se o jogador joga a Carta regra Taxation antes de seu primeiro turno, todos os jogadores ainda sacam três cartas em seu primeiro turno. Após o primeiro turno, as regras normais se aplicam (então todos seguirão a Carta Regra após o primeiro turno.

BARALHO DE 55 CARTAS, SAQUE E TAMANHO DA MÃO
Cada jogador saca cinco cartas para sua mão inicial. No início do turno, o jogador saca três cartas. O jogo procede no sentido horário ao redor da mesa.
No final do turno, o jogador deve ter apenas oito cartas em sua mão; Extras devem ser descartadas. Eventos que são descartados vão para o Abismo; Todas as outras vão para a pilha de descarte.

BARALHO DE 75 CARTAS, SAQUE E TAMANHO DA MÃO
Cada jogador saca seis cartas para formar sua mão inicial. No início do turno, o jogador saca quatro cartas. O jogo procede no sentido horário ao redor da mesa.
No final do turno, o jogador deve ter apenas dez cartas em sua mão; Extras devem ser descartadas. Eventos que são descartados vão para o Abismo; Todas as outras vão para a pilha de descarte.

BARALHO DE 110 CARTAS, SAQUE E TAMANHO DA MÃO
Cada jogador saca sete cartas para formar sua mão inicial. No início do turno, o jogador saca cinco cartas. O jogo procede no sentido horário ao redor da mesa.
No final do turno, o jogador deve ter apenas doze cartas em sua mão; Extras devem ser descartadas. Eventos que são descartados vão para o Abismo; Todas as outras vão para a pilha de descarte.

REGRA DE SEGUNDO SAQUE (MULLIGAN)
Se um jogador não tiver jogado um reino e não tiver reino em sua mão, ele pode jogar para o final do segundo turno, parando o jogo e iniciando outro. Não há vitória ou derrota. O jogador que pede a Mulligan deve jogar quaisquer eventos benéficos que dão o poder e a chance de sacar um reino, como Boa Sorte, e ele deve revelar sua mão para provar que não há reinos. Se possível para o jogador sacar um reino, mas pode ser forçado a descartá-lo através de uma carta de jogo. Se, entretanto, o jogador escolher descartar um reino por sua vontade própria, ele não pode pedir Mulligan. O jogador pode pedir Mulligan quando ele nunca puder ter a chance de sacar um reino e por na mesa. Se o jogador tiver reinos em sua mão, mas outros jogadores tiverem todos em jogo, ele ainda pode declarar Mulligan.
Mulligan pode ser apenas declarado duas vezes pelo mesmo jogador em uma rodada. Em um terceiro jogo, o jogador é forçado a continuar o jogo com as cartas que ele sacou. Quando um novo jogo é iniciado após um resultado de Mulligan, os jogadores precisam determinar de novo, quem começa.

VITÓRIA
Um jogo de SPELLFIRE termina quando as condições de vitória são atingidas. O padrão das condições de vitória para baralhos de 55 e 75 cartas é quando um jogador possui seis reinos não arrasados em sua formação. O primeiro jogador a formar isso, é o vencedor.
Baralhos compostos de 110 cartas acaba, quando um jogador possuir 10 reinos não arrasados em sua formação. Certamente os baralhos de 75 cartas variam e também requerem dez reinos em formação para a vitória, mas é explicado nos guias dos torneios previamente.

O JOGO
Todos os jogadores têm que seguir a sequência do turno. Fases 1, 5, e 6 tem que ser executadas. Fases 0, 2, 3, e 4 são opcionais.
Fase 0: Jogue uma Carta Regra
Outras ações devem ocorrer no início do turno do jogador. Por exemplo, Marco Volo confere ao jogador observar a carta do topo do oponente no início do turno (Fase 0).
Fase 1: Saque Três cartas de sua pilha de saque
Algumas cartas conferem ao jogador sacar cartas adicionais em cada turno. Ao menos que outra fase for especificada, todas as cartas que garantem cartas extras só ocorrem nesta fase.
Fase 2: Jogue um reino ou fortaleza
Apenas uma de cada pode ser jogada em um turno, mesmo se você tiver mais em sua mão. Passos A e B podem ser feitos em qualquer ordem.
A) Jogue, Reconstrua, ou substitua um reino
Você pode fazer apenas uma das três opções. Se um reino é jogado, o jogador não pode reconstruir outro reino no mesmo turno. Para mais detalhes de como reconstruir ou substituir reinos, veja Reinos Arrasados.
b) Jogue uma fortaleza
Fortalezas devem ser unidas em reinos de mesmo mundo. Uma vez unidas, não podem ser rearranjadas.
Fase 3: Jogue cartas em seu poço e use feitiços, cartas de poder psiônico, habilidades de sangue, habilidades de ladrão, combates desarmados, entre outros.
Você não precisa fazer os passos A & B desta fase em ordem; você pode voltar de um passo para o outro e fazer entre eles. Somente o jogador que tem o turno pode fazer ações durante este passo.
A) Coloque quaisquer números de campeões, artefatos e itens mágicos em seu poço
Artefatos e itens mágicos devem ser unidos nos campeões. Uma vez unidos, eles não podem ser rearranjados. Um único artefato pode ser colocado em um campeão de mesmo mundo; Qualquer número de itens mágicos pode ser unido em qualquer campeão.
Você pode continuar colocando itens mágicos e artefatos em seus campeões durante esta fase.
b) Use qualquer feitiço de fase 3, carta de poder psiônico, habilidades de sangue, habilidades de ladrão, entre outros.
Quando tiver um campeão no poço hábil para usar feitiço, poderes ou habilidades. Outros jogadores podem usar cartas para negar as cartas que você está tentando jogar. Você só pode jogar cartas de fase 3 durante este momento.
Fase 4: Ataque um reino de outro jogador
Uma vez que o reino é escolhido, o atacante não pode mudar o ataque para um reino diferente, mesmo que ele use campeões diferentes. Campeões atacantes podem vir da mão do jogador ou de seu poço. Para mais detalhes sobre atacar reinos, veja a seção de Combate.
Fase 5: Use cartas de fase 5 e ajuste o tamanho de sua mão
Neste ponto do turno, não é mais possível colocar campões em seu poço, unir itens mágicos, ou fazer outras ações típicas de duração de passo 3, a não ser que seja obtida via espólios de vitória.
A) Use qualquer carta permitida de ser jogada na fase 5
Se você possuir um campeão no poço hábil para usar uma carta. Somente o jogador possuidor do turno pode jogar cartas de fase 5.
B) Descarte cartas de sua mão até você constituir seu tamanho limite máximo de mão
Algumas cartas permitem você manter mais cartas em sua mão. Outras cartas limitam o número de cartas que você pode manter em sua mão
Fase 6: Bata na mesa e finalize seu turno
O jogador à sua esquerda tem agora seu turno.

REGRA DO COSMOS
Apenas um de cada campeão, artefato, reino e Fortaleza podem ser colocada em jogo. Quando um jogador tiver um campeão, artefato, reinos ou fortaleza específicos em jogo, nenhum outro jogador poderá ter esta carta em jogo. Por exemplo, se um jogador possuir Elminster em seu poço ou em combate, nenhum outro Elminster pode ser colocado em jogo.
Se o nome de uma carta e o ícone são idênticos, a Regra do Cosmos previne elas de serem jogadas. Reinos destruídos são consideradas “em jogo” e previne de outro jogador colocar o mesmo reino em sua formação.
Campeões no Limbo não são considerados em jogo. Para efeito de jogar campeões em seu poço quando outro jogador possuir um campeão no limbo, são referidos na seção do Limbo.

REINOS
Reinos representam lugares que são leais ao jogador. Eles são os focos de ataque e defesa. Cada reino é um condado, nação, cidades-estado, ou império encontrados nos mundos TSR`s AD&D de RPG.
Durante a fase 2, o jogador pode jogar um novo reino. Este novo reino é jogado no primeiro espaço vazio da formação ou em cima de um reino destruído; ele não pode substituir um reino ativo (face pra cima). Um reino destruído é descartado se um novo reino é jogado em cima dele.
Lacunas na formação devem ser perfilados em uma certa ordem. A dica de uma pirâmide (Carta A) deve ter uma carta, mesmo que destruída, antes de jogar uma no meio(Cartas B e C) ou no fundo (Cartas D, E, e F). O meio deve conter cartas em ambas as posições, antes de qualquer carta ser jogada na linha do fundo. Não importa qual carta particular é jogada primeira.
Se o jogador não possuir reinos na mesa, arrasados ou não, todos os campeões em seu poço são descartados no final do turno corrente. O jogador que ganhou um espólio de vitória (veja abaixo) e sacou um reino pode salvar seus campeões de serem descartados, pois ele pode jogar o reino em sua formação.

A FORMAÇÃO
Reinos que são jogados, eles formam um triângulo com a base à frente do jogador. O primeiro reino jogado será o topo deste triângulo. A segunda linha tem que ser perfilada antes de qualquer reino ser jogado na terceira linha.
Se uma carta de jogo forçar um reino a ser descartado, se possível ficar um lugar vazio na posição da frente quando há reinos na segunda linha, ou uma lacuna na segunda linha quando há reinos na terceira linha, nesses casos, novos reinos devem ser jogados nos lugares vazios primeiro.
Por exemplo, se os reinos através de A e E estão perfilados, mas A e B tiverem sido descartados por eventos, o jogador deve baixar o próximo reino na posição A. Ele não pode baixar nas posições B e F.
Cada reino protege os reinos de trás de possíveis ataques. Um reino não pode ser atacado, quando se encontra atrás de um reino não arrasado, ao menos que o campeão atacante possua o poder especial que permita a ele atacar o reino. Um reino arrasado não oferece proteção. Reinos que são expostos por reino arrasado pode ser atacado normalmente.

REINOS ARRASADOS
Um reino arrasado é virado com a face para baixo. Ele não é removido de sua posição na formação nem descartado. Se uma fortaleza é unida ao reino, ela é descartada quando o reino é arrasado. Durante a fase 2, o jogador pode substituir um reino arrasado com um novo. O reino arrasado é descartado.
Uma vez que o reino tenha sido arrasado, qualquer poder especial do reino é eliminado. Ele não é considerado sendo um reino de qualquer mundo particular, e não possui poder especial (a não ser que o poder especial seja ativado de acordo com o reino ser arrasado). Um reino arrasado pode ser reconstruído (virado para cima) se o jogador descartar três cartas de sua mão durante a fase 2. O jogador pode apenas reconstruir um reino cada turno, e jogar um novo reino da mesma forma. Quando a reconstrução do reino é feita, o poder especial é reativado.
Na configuração do diagrama, o reino A protege os reinos B e C. Se o reino A for destruído; B e C podem ser atacados. Se a e B forem destruídos, C e D podem ser atacados. Reinos E F ainda estão protegidos. Um reino retém sua posição na formação mesmo se outros reinos forem descartados. Por exemplo, se os reinos A, B, e C são todos descartados, reinos D, E e F não podem ser movidos para as lacunas.

O POÇO
O poço é justamente um lugar a direita da formação. Na fase 3 de seu turno, um jogador pode colocar qualquer número de campeões no poço oriundos de sua mão. Ele pode unir artefatos e itens mágicos nesses campeões. Essas cartas são consideradas em jogo, mas não contam contra o tamanho limite da mão do jogador. As cartas no poço, permanecem ali até que sejam envolvidas em batalha ou até que uma carta de jogo force elas de serem descartadas. Se um campeão é mandado para a pilha de descarte, Limbo ou Abismo, todas as cartas unidas são colocadas na pilha de descarte.

EM JOGO
Uma carta é considerada “em jogo” quando a carta está no poço, na formação ou envolvido em batalha. Cartas regras estão na mesa e eventos com estação de duração são também cartas consideradas “em jogo”. Cartas são removidas do jogo, tipicamente são enviadas a pilha de descarte, ou são enviadas ao Limbo e Abismo por cartas com poderes específicos. Cartas que não estão “em jogo” não tem mais efeito no jogo. Relembrando que quando um evento é descartado, ele é colocado no Abismo.

LIMBO
O Limbo é um lugar especial que às vezes algumas cartas são enviadas, por resultados de derrota de combates ou através do poder de alguns reinos, eventos, e outras cartas, Apesar da variedade de cartas que podem ser enviadas ao Limbo, apenas campeões podem tipicamente emergir; todas as outras cartas são descartadas. A exceção para isso é que se um campeão for enviado ao Limbo fora de combate, todas as cartas unidas retornam com ele.
Limbo é tipicamente um lugar à esquerda da formação do jogador. Todas as cartas no Limbo são consideradas não em jogo. Se outro jogador jogar um campeão idêntico em seu poço, o campeão no Limbo é enviado para a pilha de descarte quando ele retornar do Limbo. Jogadores nunca podem escolher deixar seus campeões no Limbo, em vez de serem descartados.
A não ser que seja de outra maneira especificado, qualquer campeão enviado ao Limbo permanece no Limbo até o final do próximo turno do possuidor.
Se um jogador é permitido para sacar cartas de sua pilha de descarte, ou embaralhar suas cartas de volta em sua pilha de saque, cartas no Limbo não são incluídas.

O ABISMO
O Abismo é um lugar aonde os eventos são colocados se eles forem descartados sem terem sido jogados. Em adição, alguns feitiços, reinos, fortalezas, e outras cartas podem colocar cartas no Abismo. Uma vez que qualquer carta é mandado ao Abismo, ela não pode ser colocada de volta no jogo corrente, exceto por cartas que conferem a elas o poder de recuperar cartas oriundas do Abismo, como Gatekeeper ou Karlotl the Shaman.

REMOVIDO DO JOGO (O VÁCUO)
Algumas cartas especificam que uma carta está para ser removida do jogo. Normalmente se referem ao Vácuo, essa é uma área especial fora do jogo onde as cartas não podem voltar nunca.
Pode ser a caixa onde normalmente você guarda seu baralho de Spellfire; tenha certeza que não misture com sua pilha de descarte, Abismo, Limbo, ou pilha de saque. Atualmente, há poucos meios de uma carta ser permanentemente removida do jogo. Uma carta Masmorra removida do jogo é permanentemente removida do jogo. Um campeão que destrói uma carta Masmorra é removido do jogo. Se um campeão lance Wish para remover uma carta Masmorra, ambos campeão e o feitiço Wish são removidos do jogo. Finalmente, o aliado Bottomless Horror (54/DU) tem a habilidade de transferir cartas de fora do jogo, para o Abismo. Uma vez que uma carta é enviada ao Vácuo, ela não pode nunca ser trazida de volta ao jogo.

COMBATE
Durante a fase 4 de um turno, o jogador atuando pode atacar um reino de outro jogador. Todos ataques contra um único reino são conhecidos como batalha; cada campeão que avança durante a batalha constitui uma rodada de combate. Um ataque segue essa sequência:
a) O atacante indica qual reino será atacado
Deve ser um reino que ele seja capaz de atacar, por ser exposto (na posição A, por exemplo) ou porque ele o atacante ter alguma habilidade especial o permitindo atacar o reino. Um jogador escolhe atacar qualquer outro reino exceto os seus próprios.
b) O atacante seleciona um campeão da sua mão ou poço e o apresenta como a carta atacante
O jogador não pode adicionar artefatos, itens mágicos, ou quaisquer outras cartas no campeão nesse momento. Entretanto, se o campeão atacante vier do poço do jogador, ele pode já possuir algumas cartas anexadas. Se aquele campeão estiver atacando um reino do mesmo mundo, ele adiciona 3 níveis ao seu nível ajustado (veja Bônus de Mundos, abaixo). Um atacante pode se envolver em somente uma rodada de combate (a não ser que seu poder especial diga o contrário), tanto como atacante, defensor ou aliado.
c) O defensor escolhe um campeão da sua mão ou poço e o apresenta como a carta defensora
Esse jogador não pode adicionar nenhuma carta ao campeão defensor nesse momento. Entretanto, se o defensor vier do poço do jogador, ele pode já possuir algo anexado a ele. Se não houver defesa, o reino é arrasado. Se o campeão defensor for do mesmo mundo que o reino atacado, ele adiciona 3 níveis ao seu nível ajustado (veja Bônus de Mundos, abaixo). Um campeão pode ser envolvido em somente uma rodada de batalha (a não ser que seu poder especial diga o contrário), tanto como atacante, defensor ou aliado.
d) O poder especial do atacante e as cartas anexadas ativam primeiro, seguidas pelos poderes especiais do defensor e suas cartas anexadas
Vá para a seção de Ordem de Ativação para a ordem precisa de quais cartas ativam primeiro. Se um atacante ganha uma rodada de batalha através do uso de seu poder especial (antes do defensor poder ativar o seu poder especial), o defensor é descartado e a rodada acabou.
e) Compare o nível total de cada lado
Leve em conta qualquer reino, fortaleza, itens mágicos, artefatos, eventos, feitiços, etc. que afetam o combate. O lado com o maior nível total está ganhando. Um empate significa que o defensor está ganhando.
f) O jogador que está perdendo pode jogar uma carta
Compare o nível total de novo. O jogador perdedor continua a jogar cartas uma a uma até ele estiver ganhando. O jogador que estiver ganhando só pode jogar eventos ou cartas “jogadas a qualquer momento” (play at any time). Continua-se jogando cartas desse modo até o jogador que estiver perdendo não poder jogar mais cartas ou se recusar a jogar outra carta. Essa rodada de combate acabou. O ganhador não tem a opção de jogar mais cartas, não importa quão ele queira.
g) O jogador com o maior nível ajustado ganha aquela rodada
O defensor sempre ganha em empates
h) O ganhador coloca seu campeão, com todas suas cartas anexadas, no seu poço
Ele descarta todos aliados, feitiços, e outras cartas não permanentes usadas no combate; itens mágicos e artefatos normalmente são o que permanecem. O perdedor descarta todas cartas usadas no combate, incluindo o campeão e suas cartas anexadas.
i) O jogador completou agora uma rodada de batalha
Se o atacante ganhou a rodada, mas o reino que ele atacou não foi arrasado, ele pode selecionar outro campeão e atacar de novo a não ser que seja dito o contrário. Ele não pode usar o mesmo campeão para atacar mais de uma vez por turno. Ele deve atacar o mesmo reino, ele não poder trocar o ataque para um reino diferente. O jogador defensor do mesmo modo deve escolher outro defensor (mas ele nunca é obrigado a defender).
Se o atacante perder ou o reino defensor for arrasado ou descartado, a batalha acabou. O atacante não pode continuar atacando novos reinos, mesmo se ele possuir campeões que não participaram em nesse turno.
j) Depois do fim da batalha, um dos jogadores pode ser elegido a comprar espólio de vitória
Espólio de vitória é uma carta da pilha de saque do jogador. O atacante ganha espólio de vitória se o reino que ele estava atacando foi arrasado ou descartado. O defensor compra espólio de vitória se um campeão atacante foi derrotado em combate e descartado (enviado pro Limbo, Abismo ou Vácuo).

BÔNUS DE MUNDOS
Quando um campeão ataca ou defende um reino do mesmo mundo, o nível ajustado é aumentado em 3 níveis.

ORDEM DE ATIVAÇÃO
Quando uma rodada de combate começa, as cartas ativam numa ordem em particular. A maioria das vezes, ativar o poder das cartas do atacante na ordem em que elas foram anexadas não causa nenhuma discórdia. Entretanto, as vezes a ordem precisa que as cartas são ativadas pode ser importante.
A lista abaixo detalha a ordem precisa de ativação das cartas. Tenha em mente que você só deve usar essa lista para resolver disputas. Na maioria das vezes, o campeão atacante e todas suas cartas anexadas ativam primeiro e não tem problema.
1) Carta Regra
2) Carta Masmorra
3) Poder do Reino
4) Poder da Fortaleza
5) feitiços, poderes psiônicos, e outras cartas no jogo antes da batalha (na ordem em que foram jogadas)
6) Poderes que ativam “antes do combate”
7) Poder especial do campeão atacante e qualquer
ANEXOS:
a) Artefatos*
b) Aliados*
c) Itens mágicos*
d) Habilidades de Sangue*
e) Habilidades de Ladrões*
f) Cartas de combate Desarmado*
g) Cartas de poderes Psiônicos*
h) feitiços*
8) O poder especial do campeão defensor e:
Cartas anexadas (mesma ordem usada para o atacante)
*Mais de uma carta do mesmo tipo ativam pelo maior bônus de nível e depois alfabeticamente (começando com a primeira letra do nome da carta). Quando determinar o bônus, usar somente o número do ícone da carta. No caso de cartas com mesmo nome sem bônus, a carta com menor dígito vai primeiro.
Poderes de campeões (e cartas anexadas) ativam completamente quando enviados para o combate. Isso inclui todas as cartas que ajustam o nível do campeão atacante ou defensor (tais como os reinos Triumvirate ou itens mágicos como o Banner of the One-Eyed God (103/3rd)). Cartas que o poder especial trazem outras cartas para a batalha (como Gib Aklem (23/NS Chase), que pode usar outro campeão como aliado), só pode ativar esses poderes quando for válido ao jogador jogar uma carta na batalha.
Algumas cartas permitem outras cartas serem jogadas imediatamente fora do campo da Ordem de Ativação. Essas cartas ignoram essa regra.

TERMINANDO A BATALHA
A batalha termina se o reino do defensor for arrasado ou descartado, ou se o campeão atacante for derrotado ou descartado. Entretanto, há algumas circunstâncias especiais. Todos resultados possíveis de uma rodada de combate estão listados abaixo (veja também feitiços de Muro)
Se o defensor derrota um campeão atacante durante uma rodada de combate, a batalha acaba. O atacante não pode Enviar outro campeão para continuar o ataque. O defensor ganha um espólio de vitória se o campeão atacante foi descartado (não enviado de volta ao poço).
Se o atacante ganha a rodada derrotando o campeão defensor, ele pode continuar o ataque. O campeão vencedor retorna a mesa do atacante e o jogador pode enviar um campeão diferente que ainda não tenha sido usado nessa batalha e começar uma outra rodada de combate contra o mesmo reino.
Se o defensor alguma vez se negar a defender o reino, o reino é arrasado e a batalha acaba. O atacante ganha espólio de vitória.
Se o atacante alguma vez se negar a enviar um campeão, a batalha acaba. Nenhum lado ganhou, e nenhum jogador ganha espólio de vitória. O atacante não é nunca obrigado a continuar o ataque.
Se uma carta causa o reino atacado a ser arrasado ou descartado (tal como o evento Cataclisma!) durante o combate, a batalha acaba. O jogador atacante ganha espólio de vitória e ambos atacante e defensor voltam a seus respectivos poços. Ambos campeões devem ser selecionados (e seus poderes especiais devem ser ativados) antes do combate ser considerado ter começado.
Se uma carta causa ambos campeões a serem descartados (ambos campeões serem monstros e Tesouro sendo jogada). A batalha termina sem vencedor ou perdedor.
Se uma carta causa um campeão atacante a ser descartado, a batalha acaba. O jogador defensor ganha espólios de vitória. Um exemplo seria jogar o evento Tesouro enquanto defendendo seu reino de um campeão monstro.
Note que algumas cartas causam o oponente a ser descartado depois do combate e não tem efeitos em alterar um ataque ou defesa bem-sucedidos. Um exemplo seria Iuz, o Maligno (167/1st) e o Aurak Draconians (50/DL). Algumas cartas até descartam um campeão atacante bem-sucedido, mas esses efeitos ocorrem fora do combate e não alteram espólios de vitória ou a habilidade do atacante atacar de novo com um novo campeão.

HABILIDADES DE ÍCONE
A maioria das cartas tem algum tipo de habilidade especial que é concedida a elas através do ícone delas. Magos, por exemplo, ganham a habilidade de lançar feitiços de mago, psionicistas ganham a habilidade de usar cartas de poder psiônico, regentes podem usar habilidades de sangue, e assim por diante. Qualquer carta que remove o poder especial de um campeão não nega a habilidade de ícone do campeão. Qualquer carta que mude o tipo de campeão de um campeão, realmente muda a habilidade de ícone do campeão, e eles perdem seus poderes da classe antiga.

LANÇANDO FEITIÇOS
Todas feitiços são ou ofensivas (o que significa que ela afetam diretamente a carta em oposição) ou defensiva (afeta somente o campeão que lançou ou outra carta amiga). Enquanto alguns campeões são imunes a feitiços ofensivas, muitos poucos são imunes a feitiços defensivas.
Feitiços podem ser lançadas somente nos passos listado na carta durante o seu turno, a não ser que seja dito o contrário na carta. Além disso, todas feitiços precisam ter um alvo. Por exemplo, você não pode fazer seu campeão soltar Dispersar Magia se não houver feitiços ou efeitos para se negar quando lançado.

FEITIÇOS DE MURALHA
Se uma carta impede um campeão atacante de continuar a atacar, aquele campeão é derrotado mas volta ao seu poço e a batalha acaba. Já que o campeão não foi descartado, o defensor não ganha espólio de vitória.
Alguns exemplos são as feitiços Muralha de Fogo, Muralha de Ferro, Muralha de Pedra, Muralha de Força e Muralha de Espinhos.
De nada vale derrotar um campeão que tenha a habilidade de voar e cavar usando umas das feitiços acima, já que essencialmente ele já está preso pelo muro cujo qual impede aliados não–voadores de alcançá-lo. Um campeão atacante sempre tem a oportunidade de jogar uma carta que irá permiti-lo de continuar a batalha (independente do total de nível atual do combate), tal como a feitiço Voar.
Se uma carta impede um campeão defensor de continuar a lutar, a rodada de combate acaba. O campeão defensor retorna ao seu poço. O atacante pode selecionar um campeão diferente que ainda não foi usado em batalha e começar outra rodada de combate contra o mesmo reino.

DISPERSAR MAGIA, CONTRAFEITIÇO, E REFLECTION
Essas feitiços podem ser lançadas a qualquer momento em resposta ao lançamento de outra feitiço. Contrafeitiço e Reflection só funcionam com feitiços ofensivas; Dispersar Magia é eficiente contra feitiços ofensivas e defensivas. O poder especial de Reflection, quando ele continua a refletir todas as feitiços de volta a quem lançou, só funciona se ela for lançada no passo 4 (senão funciona igual ao Contrafeitiço).

FEITIÇO WISH
A feitiço Wish é a feitiço mais poderosa em todo o jogo. Ela ignora todas cartas que dizem ser imunes ou de alguma forma não afetadas por feitiços a não ser que tenham uma imunidade a feitiço Wish. Independente das imunidades ou poderes especiais, Wish pode descartá-los.
Uma vez lançado, o lançador é incapaz de ser usado de qualquer forma, incluindo lançar mais quaisquer feitiços e o uso de qualquer anexo (a não ser que são itens de efeito contínuo como aqueles que fornecem imunidade). Deste modo, se a feitiço Wish for refletida de volta ao seu lançador, outro campeão capaz de lançar feitiços tem que lançar o Contrafeitiço ou Dispersar Magia para salvar o lançador original.

CARTAS DE DERROTAS INSTANTÂNEAS
Certas cartas no Spellfire jogo derrotam instantaneamente outras cartas de um tipo específico. Um exemplo seria a habilidade de Adorável Colleen de matar monstros, a habilidade do Living Scroll de derrotar heróis e clérigos automaticamente, entre outros.
Qualquer hora que uma vitória instantaneamente, causada pelo poder de um campeão, é indicado durante um combate (passo 4), o jogador prestes a sofrer a derrota ganha a oportunidade de jogar uma única carta na tentativa de escapar da derrota. Não importa quem esteja ganhando ou perdendo. Cartas como o Chest of Many Things (que permite o jogador mudar seu campeão para um tipo de campeão diferente) pode dessa forma mudar a rumo da batalha.
A carta jogada deve mudar a condição da batalha (tal como mudar o campeão de um monstro para herói). Cartas não podem ser jogadas para atuarem depois da causa da derrota (como jogar o A Lança Certeira para destruir o Living Scroll).
Os poderes especiais de feitiços, fortalezas, psionicistas, cartas de combate desarmado, habilidades de ladrão, aliados, artefatos, itens mágico etc não participam da regra de derrota instantânea. Assim, um campeão de nível 8 que está enfrentando um atacante com Wand of Orcus é derrotado, um campeão de nível base 5 ou menor sempre é descartado por um Devorador de Intelecto, e o Loup-Garou sempre derrota um campeão que não pode jogar itens mágicos. Somente cartas como Whirling Dervish (99/MI), Aramil of Tusmit (IQ/019) e eventos que removem a essência que derrota instantaneamente pode ajudar em situações como essas (tal como Barco Voador para poder de aliados, Levando na Conversa! para remover itens mágico e artefatos).

IMUNIDADES
Um campeão que possui imunidade a qualquer carta, graças ao seu poder especial, é imune somente ao poder ofensivo daquela carta em particular a não ser que seja dita uma imunidade defensiva. Para a maioria das cartas, isso é só uma questão de olhar no texto da carta (Ofe/Def) e fazer os ajustamentos necessários para a batalha.
Artefatos (alguns itens mágico e outras cartas) complicam o assunto garantido ao campeão possuidor imunidade ou poder de movimento especial em adição ao poder especial da outra carta. Nessas situações, qualquer bônus de nível ganhado pelo item é perdido, mas não o poder de movimento especial e as imunidades continuam. Resumindo, se o poder ou habilidade só afetar o campeão que possuir, não é negado pelas imunidades do campeão oposto.
As imunidades de um campeão são sempre ativas, independente da ordem de ativação das cartas (detalhada acima). Isso se aplica para todas cartas em jogo, mas não a cartas no Limbo, Abismo, ou na mão. Um campeão imune a itens mágicos ofensivos é sempre imune a esses itens, independente de quem estiver atacando, defendendo, ou residindo no poço.

EMPRESTANDO CARTAS
Alguns campeões (assim como outras cartas) têm o poder especial de pegar cartas emprestados de outros jogadores. Cartas emprestadas sempre retornam a fonte original no final da rodada de combate no qual elas são emprestadas. As únicas exceções disso é se na carta dizer especificamente o que acontecerá com a carta emprestada, ou se a carta é descartada durante o combate.

COPIANDO PODERES
Quando copiando o poder especial de outra carta, o texto exato daquela carta é copiado. O poder especial de qualquer carta marcada como Avatar não pode ser copiado. Se está usando as regras de linhazul, poderes de linhazul são também são concedidas, assim como qualquer característica de raça e movimento. A habilidade de copiar acontece imediatamente depois da carta ser jogada.
Quando uma carta diz que poder copiar o poder especial de outra carta, o possuidor escolhe uma nova carta a copiar cada turno durante o passo 3, a não ser que seja dito o contrário na carta. A carta copiada dura o tanto que for dito na carta, ou até o passo 3 do próximo turno do possuidor, o que for menor.

USANDO “TODAS” OU “QUALQUER” CARTA
Alguns campeões e aliados concedem a habilidade de usar cartas de um tipo em especial. A habilidade de usar um tipo especial de carta permite que o campeão use todos tipos de cartas, até mesmo aquelas que tem uma restrição adicional (tal como “usável somente por heróis”). Por exemplo, um herói que tem a habilidade de “lançar qualquer feitiço” pode lançar a feitiço Dragon’s Calm, que normalmente só pode ser lançado por dragões.

ORDEM DE JOGADA
Em jogos intensos, às vezes pode parecer que é uma corrida para jogar as cartas primeiro antes que alguém jogue uma carta para te impedir. Quando você põe uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder a sua ação. Isso não precisa de um “intervalo” mas significa que jogar as cartas rápido não é a solução.
Se você acabou de baixar uma carta em jogo, todos jogadores têm uma chance de responder. Depois disso, você pode continuar. Por exemplo, se você joga Gib Kcir(16/RR Chase) no seu poço, você tem que dar a chance dos outros jogadores responder a isso. Se ninguém fizer nada, então você pode ativar seu poder e enviar outra carta para o Abismo.
Um jogador que está ativando o poder de uma carta já em jogo ganha prioridade em relação aos demais. A carta já está em jogo, então a sua ativação não devia ser surpresa para ninguém. Se houver alguma dúvida quanto quem jogou a carta primeiro, então o jogador em ação tem que resolver sua carta antes dos outros jogadores.

FICANDO SEM CARTAS
Quando a pilha de saque de um jogador acaba, a pilha de descarte é reembaralhada para formar uma nova pilha de saque no final do turno atual. Carta que deviam ser compradas enquanto o jogador não possuir pilha de saque são perdidas.

ESPÓLIOS DE VITÓRIA
Se um reino sendo atacado é arrasado ou descartado durante o combate, o atacante pode comprar uma carta de sua pilha de saque. Isso vale até mesmo se uma carta além do combate causa o reino a ser arrasado ou descartado. Essa carta pode então ser jogada imediatamente, mantida na mão, ou retornar ao topo da pilha de saque. A habilidade de jogar um espólio permite que o jogador jogue uma carta que normalmente não poderia ser jogada (tal como lançar a feitiço Desintegrar como espólio, colocar um campeão no poço, ou jogar um reino, por exemplo). A única restrição sobre jogar um espólio de vitória se aplica a pôr avatar no poço. O avatar pode somente ser jogado como espólio, se o custo associado em trazê-lo ao jogo for pago.
Se o atacante for derrotado e descartado durante o combate, o defensor pode comprar uma carta da sua pilha de saque. Uma vez mais, isso vale até mesmo se o defensor não causou ao campeão ser descartado, mas outra carta sim.
Se acontecer de cartas regras, poderes de campeões ou eventos permitirem mais de uma carta ser comprada com espólio de vitória, somente a primeira carta comprada pode ser jogada imediatamente. As outras cartas podem ser tanto quanto mantidas na mão quanto ser deixadas no topo da pilha de saque.
Um espólio de vitória pode ser jogado, mantido na mão, ou retornar ao topo da pilha de saque, a critério do jogador.

TRAZENDO AVATARES AO JOGO
Um jogador pode somente trazer um Avatar ao jogo durante o passo 3 do seu turno. Complementando, somente duas exceções existem para isso já que é indicado nas cartas: Great Mother (479/4th) e Gib Drawesmaj (22/NS Chase). Além disso, todas condições que são necessárias para trazer um avatar (o que estiver escrito em cada carta) deve ser seguidas cada e toda vez que o avatar for trazido ao jogo. A única exceção a isso é o evento Titans Walk the Earth (158/4th), a carta regra Avatar’s Edict (20/PO Chase), e o clérigo Nenioc (284/4th).

VOADORES, NADADORES, E CAVADORES
Um campeão voador pode atacar qualquer reino, independente da sua posição. Se ele ataca um reino protegido (tal como um reino na posição B quando o reino da posição A não está arrasado), todos aliados do campeão tem que ser voadores, nadadores, ou cavadores para chegar no reino. A habilidade do campeão de voar, nadar, e cavar não é concedida automaticamente aos seus aliados.
Um campeão nadador é capaz de atacar qualquer reino que apresente costa, mesmo se for protegido. Reinos que não apresentam costa só podem se atacados por nadadores se eles estiverem expostos (como na posição A ou atrás de reinos arrasados). Rios e lagos não contam como costa; uma lista completa de reinos com costas está no Guia de Referências do Spellfire.
Um campeão cavador pode se mover por debaixo da terra para alcançar reinos que estariam protegidos. Cavar é um poder especial que permite o campeão atacar qualquer reino que não tenha requerimentos especiais de movimento ou for limitado a tipos de campeões (como um poder que “somente clérigos pode atacar” ou “somente nadadores/voadores/monstros podem atacar”).
Um voador não pode escolher não voar. Um nadador não pode escolher não nadar. Um cavador não pode escolher não cavar. Se um reino não pode ser atacado por voador, um campeão designado como voador não pode atacá-lo, mesmo que o reino esteja exposto e não precise voar para alcançá-lo. O mesmo é verdade para nadadores, cavadores, ou qualquer outro campeão desse tipo. Qualquer tipo de campeão e aliado pode defender contra voadores, nadadores e cavadores.

EVENTOS
A maioria das cartas eventos podem ser jogadas a qualquer momento, até mesmo durante o turno de outro jogador. Aquelas cartas que não dizem especificamente quando elas podem ser jogadas. Em geral, eventos tem efeitos na ordem que eles são jogados. Se outro jogador está para jogar uma carta da sua mão, é considerado grosseiro jogar rapidamente um evento antes que ele possa terminar de jogar a sua carta.
Cartas de evento são maléficos ou benéficos. Um evento maléfico pode ser ignorado por um jogador se ele possuir o evento Serenidade ou descartar Delsenora do seu poço. No entanto, um evento ignorado ainda funciona contra os outros jogadores. Qualquer evento pode ser negado completamente, se for lançado Limited Wish ou Intercession, se lançar Dragon’s Calm, ou se descartar Helm do seu poço. Um Wish só poder negar um evento que tem uma duração declarada (como as cartas que declaram “Até o fim do próximo turno desse jogador”).
Eventos benéficos só afetam o jogador que os jogou e só pode ser negado por outros jogadores através do uso de Limited Wish, Intercession, ou descartando Helm do poço. Enquanto permitir outro jogar ter um turno extra, através do uso do evento A Caravana pode ser indesejável, não é considerado maléfico.
Cartas de evento são postos na área Removidos do Jogo (Vácuo) depois de serem jogados; eles nunca podem retornar a mão do jogador. Eventos que são descartados da mão antes de terem uma chance de serem jogados (caso seja jogado o evento Renovação!) são enviados ao Abismo, onde cartas como Karlott the Shaman tem a chance de recuperá-las. Algumas cartas, assim como Guerreiros Sagrados, permitem o jogador a reembaralhar sua pilha de descarte junto com sua pilha de saque. Já que eventos estão no Abismo ou da área Removido do Jogo, Os Guerreiros Sagrados não tem efeitos sobre eles.
Nenhum jogador pode jogar o evento A Caravana ou ativar o poder especial do reino Ancient Kalidnay, até o fim do primeiro “ciclo de turnos”. Uma vez que tenha passado, o evento A Caravana pode ser jogado normalmente e Ancient Kalidnay pode ser arrasado para ganhar um turno extra.

A “PAUSA DE EVENTO”
No momento que um evento é jogado, o jogador do evento fornece uma chance a outros jogadores de fazer uma das ações a seguir:
Negar o Evento* (Limited Wish, Helm, Enter Darkness Together etc)
Duplicar o evento** (Bell of Might, Onad the Weasel etc)
Serenar o Evento* (Serenidade, Delsenora etc)
Defletir o Evento (Deflection; Hijacking etc)
*A decisão para Serenar ou negar o evento começa no sentido horário de quem jogou o evento. Uma vez que o jogador passou, ele não pode escolher Serenar ou negar o evento depois.
**Um evento que foi negado não pode ser duplicado pelo uso de Onad the Weasel, o Bell of Might, ou cartas similares.
Uma vez que um evento foi jogado, a primeira ação do jogador deve ser relacionada ao evento ou então o evento tem efeito normalmente. Por exemplo, um jogador com Bell of Might no seu poço está sujeito ao evento Cataclisma!. O jogador pode escolher Serenar ou negar o evento, desse modo anulando o evento, ou escolher duplicar o evento contra outro jogador. Ele não pode escolher os dois; ele só pode realizar uma única ação.
Um jogador que tentar negar um evento pode ainda escolher Serenar o evento seu método para negar falhar. Assim, um jogador que tiver tanto Limited Wish quanto Intercession na sua mão pode realizar duas tentativas de negar o evento (já que se outro jogador dispersar o Limited Wish, ele não realizou sua ação contra o evento ainda; seu feitiço nunca aconteceu). Mesmo se todos métodos para negar falharem, o jogador ainda pode Serenar ou duplicar o evento (ações de um jogador para parar um evento que são impedidas não contam como uma ação contra eventos).

EVENTOS E SERENAR
Um evento que é Serenado ainda ainda existe para outros jogadores. Por exemplo, se um jogador A, Serena o evento Bronze Dragons, então o Bronze Dragons não tem efeito nele. Entretanto o Bronze Dragons ainda prevê os outros jogadores de atacar.

O FEITIÇO WISH
O feitiço Wish não é um feitiço contra efeito como Limited Wish; ele não pode negar todos eventos. Ele só pode ser usado para negar um evento com duração declarada (como eventos que duram “até o fim do próximo turno do jogador”). Ele não pode ser usado para parar eventos como A Caravana ou Cataclisma!, já que essas cartas atuam instantaneamente.

PODERES ESPECIAIS & CONFLITOS
Muitos reinos, campeões, e aliados têm poderes especiais de combate. Estes têm efeito somente quando a carta é envolvida num rodada de combate, a não ser que seja dito contrário na carta. Poderes de reino e fortalezas tem efeito quando aquele reino é o alvo do ataque.
Ocasionalmente há conflitos diretos de poderes, onde uma habilidade contradiz completamente a outra. Na maioria dos casos, uma análise cuidadosa dos jogadores basta para descobrir o resultado. Se nenhuma solução se apresentar, a primeira carta jogada usa seu poder primeiro. No caso campeões em combate, o atacante usa primeiro, já que ele foi enviado para o combate primeiro. Isso também vale para itens mágicos e artefatos que são trazidos para o combate do poço do jogador.
Por exemplo, um jogador ataca o reino com Adorável Colleen. O defensor envia o Living Scroll. O poder do Colleen destrói instantaneamente qualquer campeão monstro. O poder do Living Scroll derrota instantaneamente qualquer herói. Entretanto, já que Colleen foi posto para jogar primeiro, o jogador atacante pode usar seu poder primeiro. Nesse caso, Colleen derrotaria o Living Scroll e retornaria para seu poço vitorioso. Para mais informações, consulte a seção Ordem de Ativação.
Algumas cartas têm poderes especiais que só funcionam se certas condições forem atendidas. Por exemplo, o feitiço Raze (BR/59) requer que quem lançou seja descartado para que o feitiço funcione, e Blamblower (DL/56) requer que ele seja descartado para seu poder funcionar. Em todos casos essas condições devem ser atendidas, caso contrário o poder não funcionará. Por exemplo, Falx the Silver Dragon (31/RR) tem como poder especial de itens mágicos anexados nele não poderem ser removidos por motivo algum. Entretanto, se Falx quiser que um Blamblower anexado funcione, o Blamblower precisa ser descartado. Nesse caso o item mágico pode ser usado adequadamente.
Qualquer campeão, item mágico, ou artefato que é removido do jogo voluntariamente, depois trazido de volta ao jogo no mesmo turno, perde seu poder especial “voluntário” até o fim do turno atual. Imunidades, classificação de raça, e outras habilidades especiais continuam tendo efeito.

CARTAS DE CONTENÇÃO DE EFEITO
A regra padrão para o jogo de SPELLFIRE é que o efeito das cartas usadas tem seu efeito na ordem em que são jogadas. Em outras palavras, quando uma carta é jogada todos os seus poderes e efeitos tem ação antes que outra carta possa ser jogada.
Há uma exceção notável a esta regra. Algumas cartas, como Serenidade, são designadas especificamente de cartas de contenção de efeito. Quando uma carta de contenção de efeito é jogada, nega os efeitos de uma carta que foi jogada antes dela. Em todos os casos, deve ser a próxima carta jogada pelo jogador afetado. Por exemplo, se um jogador lança um evento Cataclisma!, o reino que ele escolhe está descartado. Porém, o evento Serenidade nega o Cataclisma!. Se o jogador joga qualquer outra carta antes da reação com Serenidade ou carta similar, o Cataclisma! Não é negado.

ITENS DE UMA VEZ POR TURNO
Certas cartas têm habilidades que podem ser usadas “uma vez por turno.” Na maioria dos casos, significa que o jogador pode usar aquele poder em particular durante o passo 3 do seu turno. Ele pode então usar novamente o poder durante o passo 3 do seu próximo turno.
Algumas cartas tem que esperar por outra ação antes que seus poderes possam ser ativados. Por exemplo, o Bell of Might pode ser usado “uma vez por turno” para duplicar os efeitos de um evento. Lembre-se que turnos ganhos jogando o evento A Caravana ou destruindo Ancient Kalidnay não contam.
Itens que duplicam os poderes ou habilidades de outro campeão ou carta devem ser selecionados durante o passo 3 do turno corrente ou imediatamente quando jogado (como durante o passo 4 de uma batalha quando o item é jogado da mão). Um jogador não pode esperar pelo início de uma batalha, para colocar um campeão à frente, e então decidir em quem usar o poder/habilidade.

EVENTOS E FEITIÇOS DUPLICADOS
Feitiços e eventos resultantes da duplicação por cartas recém-jogadas são tratados como feitiços e eventos normais e levam todos os benefícios e desvantagens do feitiço original ou evento. Eles podem ser dispersados, retornados, Serenado, e negados normalmente. Trate cada efeito como uma carta separada para a utilização das cartas de contenção de efeito.

ESCLARECIMENTOS
Algumas cartas e regras causaram um pouco de confusão para determinar como eles trabalham. Como a coleção de 4ª Edição não incluía estas cartas, os jogadores de longa data ainda podem estar usando em seus baralhos. Estas decisões substituem o texto da carta.
Cartas não mais “em jogo”
Cartas que tenham sido retiradas da área “em jogo” não tem mais qualquer efeito (a longo ou curto prazo) no jogo.
Alarm (85/NS)
Este feitiço agora pode ser lançado a qualquer momento para negar uma habilidade de ladrão (Defensiva) recém-jogada. Pode ser lançado no passo 4 em um campeão adversário para impedi-lo de jogar habilidades de ladrão durante esta rodada de combate.
Ancient Kalidnay (92/Artifacts)
Esta carta permite a um jogador ter outro turno destruindo este reino durante o passo 5 de seu turno. Quando jogado pela primeira vez, Ancient Kalidnay é colocado verticalmente na formação. Uma vez que seu poder especial de conceder um turno extra foi ativado, é colocado horizontalmente na formação, assim como outros reinos destruídos. Se reconstruído, é jogado horizontalmente e só retém seu poder especial de ser considerado um reino de RAVENLOFT. Ancient Kalidnay pode prover apenas um turno adicional por jogador por jogo.
Avanil (5/BR)
Quando Avanil é descartado para adquirir 5 cinco cartas extras, ele é enviado para o Abismo ao invés da pilha de descarte. Esta regra especial só se aplica a torneios.
Control Wind (74/Powers)
Esta carta de poder psiônico torna o jogador e seus campeões imunes aos efeitos de feitiços defensivos, eventos benéficos, e poderes benéficos de campeões além de proteger de tais cartas de outros jogadores. Assim, enquanto o jogador de Control Wind não tiver nada a temer quanto a um evento maléfico, lhe é igualmente proibido jogar eventos benéficos como Good Fortune e A Caravana enquanto durar o poder. Um feitiço Wish pode passar pela proteção de Control Wind.
Poor Oriental Lord (20/DU Chase)
O poder do Poor Oriental Lord se aplica a cartas marcadas com “Primeira Edição (First Edition)” na arte de trás da carta. Cartas sem marcação de edição não são afetadas pelo poder.

GLOSSÁRIO DE TERMOS
Às vezes você pode confundir-se um pouco quando tentar determinar o que uma frase em particular realmente significa. O seguinte glossário de termos é projetado para ajudar a eliminar a confusão. Termos em negrito indicam que este termo usado tem sua definição em outro lugar no glossário.
Abyss (Abismo): Este é um lugar onde são enviadas as cartas que são afetadas por feitiços como Estate Transference (437/3ª), Takhisi’s Abyssal Gateway (13/DL Chase), ou Mindkiller (56/UD). Eventos que foram descartados mas nunca usados vão para o Abismo também. Podem ser recuperadas cartas do Abismo com cartas como Gatekeeper (422/3ª) ou Karlott the Shaman (63/3ª). Um campeão com poder de “uma vez por turno” se for recuperado do Abismo deve esperar por uma volta completa para usar seu poder (a menos que ele já tenha ficado fora uma volta completa desde que lhe enviaram para o Abismo).
Adjusted Level (Nível ajustado): Este é o nível atual de um campeão (o dele ou sua base (impresso) nivelada mais bônus para cartas anexadas). Se uma carta não especificar a sua base ou nível ajustado, é considerado que está se referindo ao nível ajustado.
Adventurers (Aventureiros): Este é um tipo de carta que ganha poderes baseado em outros aventureiros que estão no poço. Um aventureiro que entra em combate mantém poderes como se estivesse no poço.
Allies (Aliados): Estas cartas são acrescentadas a um campeão (normalmente durante o passo 4; combate) para acrescer ao seu nível ajustado. Não é considerado que eles são um tipo específico de campeão (herói, mago, monstro, etc) mesmo que na figura pareça que deveriam ser. Alguns aliados são considerados mortos-vivos, dragões, voadores, cavadores ou possuem alguma outra classificação relacionada a movimento ou raça.
Artifacts (Artefatos): Estes itens poderosos só podem ser anexados a campeões do mesmo mundo que o artefato. Cada campeão só pode ter um artefato anexado a ele de cada vez, entretanto a Moeda da Megalomania, 381/1ªEd. (Ego Coin, 419/1st) pode permitir que um único campeão tenha artefatos de qualquer mundo. Também podem ser anexados alguns artefatos a reinos do mesmo mundo (durante passo 3; ou passo 4 se o reino está se defendendo). Artefatos não são considerados itens mágicos.
Attached Cards (Cartas Anexadas): Itens Mágicos e artefatos são tipicamente anexados a campeões (e raramente a reinos) durante os passos 3 ou 4 de um jogador. Outras cartas (como feitiços, habilidades de sangue, habilidades de ladrão, cartas de combate desarmado e outros) também podem ser anexadas a um campeão (normalmente durante o passo 4; combate). Itens mágicos e artefatos normalmente voltam da batalha com o campeão vitorioso; outras cartas anexadas normalmente são descartadas ao término de uma rodada de batalha. Durante o combate, uma carta anexada fica normalmente até o fim da batalha. Não se incluem cartas que apenas “agem” e vão embora.
Attachments (Anexos): Às vezes, o poder de uma carta se referirá as cartas “anexas” de um oponente. A maioria das vezes, isso significará todas as cartas atualmente anexadas ao campeão adversário. Às vezes pode significar somente itens mágicos e artefatos.
Avatars (Avatares): Estas cartas representam os deuses de Spellfire. Cada um normalmente requer o sacrifício de outras cartas (descartada) para os trazer ao jogo. Nenioc (187/3ª) pode ser sacrificada para trazer qualquer avatar ao jogo.
Base Level (Nível base): Este é o nível impresso na carta. Em alguns casos o nível base de uma carta pode mudar devido ao tempo do dia ou outras circunstâncias. Raistlin Majere (31/DL) é um exemplo de uma carta cujo nível base pode mudar.
Também é possível que outra carta possa afetar o nível base de um campeão, como Orcus (44/NS). Sempre são aplicados tais ajustes ao nível base de um campeão em uma base permanente (fora da Ordem de Ativação). Em outras palavras, o nível base ajustado de um campeão se torna o novo nível base permanente contanto que as cartas que concedem o ajuste permaneçam em jogo.
Battle (Batalha): Este termo refere a um ataque a um único reino durante o passo 4 do turno do jogador atual. Uma batalha pode durar várias rodadas. Em cada rodada nova tem atacante e defensor novo. Uma batalha termina quando o jogador atacando arrasa ou descarta o reino, quando o defensor descarta (derrota) o atacante, ou quando o campeão atacando não ganha uma rodada de batalha. A batalha também pode ser terminada voluntariamente entre rodadas pelo jogador atacando. A maior parte do tempo, quando uma carta mencionar “batalha”, está se referindo a rodada de batalha na qual é envolvida.
Blood Abilities (Habilidades de Sangue): Este tipo de cartas pode ser usada por campeões regentes como uma parte das habilidades do ícone deles. Todas as habilidades de sangue são ofensivas ou defensivas por natureza, como feitiços.
Blueline (Linhazul): Esta é um adendo de regras que fixa a classificação das cartas, como fazer de um campeão em particular morto-vivo ou conceder voo a um campeão porque a figura na carta mostra asas. Linhazules sempre são legais em jogos de torneio, e são usadas pela maioria dos grupos de jogadores.
Calm(Serenidade): Este termo se refere para ignorar os efeitos de um evento maléfico para um jogador em particular. O evento ainda afeta os outros jogadores no jogo, mas o jogador que ignorou o evento continua jogando como se o evento não estivesse lá.
Cancel(Cancela): Este termo se refere a um método para remover um tipo particular de carta do jogo ou cancelar seu poder especial. Por exemplo, Limited Wish cancela uma carta de evento, removendo este do jogo e enviando-a para o Vácuo antes que seus efeitos aconteçam. Algumas cartas são imunes a cancelamento, como The Genie Bottle.
Caster (Lançador): O campeão responsável por lançar um feitiço de mago ou clérigo. As vezes chamado de lançador de feitiço (spellcaster).
Champion (Campeão): Uma carta com um ícone de mago, herói, clérigo, psionicista, regente, ladrão ou monstro no canto à esquerda superior da carta.
Clerics (Clérigos): Estes campeões podem lançar feitiços de clérigo como uma parte das habilidades deles. Clérigos são imunes a carta regra Medo de Mortos-vivos.
Coast (Costa): Esta é uma designação para reinos que têm um oceano ou mar em algum lugar na ilustração. Reinos litorâneos, podem ser atacados por campeões e aliados nadadores, independente da posição do reino na formação. Alguns reinos (como Doc’s Island 5/RR) tem figuras que descrevem água, mesmo assim são considerados reinos litorâneos.
Combat (Combate): Veja Batalha
Combat Round (Rodada de combate): Esta é uma rodada de batalha, a hora em que um atacante está face a um defensor.
Defeated (Derrotado): É considerado que um campeão é derrotado se ele é forçado a ser descartado da batalha por uma carta jogada, ou seu nível ajustado é mais baixo que o do oponente e o dono ou não pode ou não quer jogar mais cartas para aumentar o nível dele. A menos que o poder de um campeão declare, caso contrário, são enviados os campeões derrotados normalmente a pilha de descarte. Se uma carta indica que o campeão derrotado é descartado, o campeão vai para a pilha de descartes independente dos poderes especiais.
Defensive (Defensivo): Esta designação significa que a carta tem um poder que só afeta o possuidor (não um campeão adversário). Por exemplo, o feitiço Mirror Image (386/4ª) dobra o nível do campeão que o lança. A menos que esteja especificamente anotado, um campeão nunca é imune a cartas defensivas.
Discarded (Descartado): Cartas de Spellfire são descartadas como resultado de uma derrota em batalha, ou pelos poderes especiais de cartas durante outros passos do jogo, como feitiços lançados no poço de um oponente. A menos que esteja declarado, cartas que são descartadas vão para a pilha de descartes do jogador. Cartas descartadas sempre são enviadas para a pilha de descartes do dono delas mesmo se elas estivessem sendo usadas por outro jogador devido a poderes especiais de uma carta. Outras expressões do jogo que tem significado igual a descartado são morto, engolido, devorado ou massacrado. Lembre-se que cartas descartadas causam derrota, mas derrota nem sempre causa um descarte.
Discard Pile (Pilha de Descarte): Quando uma carta é descartada como resultado de um combate ou poderes especiais de outras cartas, é colocada na Pilha de Descarte daquele jogador. Várias cartas no jogo podem fazer uma pilha de descarte ser reembaralhada na pilha de saque de um jogador, ou permiti tirar uma carta dali durante o curso do jogo. Pilhas de descarte sempre são mantidas separadas de outras áreas (o Abismo, Limbo, Vácuo ou Pilha de Saque).
Dispel (Dispersar): Isso normalmente significa lançar Dispersar Magia ou Dispel em uma carta de feitiço. Campeões cujos feitiços não podem ser afetados por feitiço de Dispersar Magia não podem ter seus feitiços dispersados desta maneira.
Dragons.(Dragões): Os campeões e aliados designados como dragões ganham bônus ou penalidades baseados nos poderes especiais de outras cartas. Muitos dragões são campeões monstros, entretanto eles podem ser de qualquer tipo.
Draw Pile (Pilha de Saque): Esta é a pilha de cartas das quais um jogador tira as três cartas no começo de seu turno. Quando um jogador pega a última carta de sua pilha, ele não tem acesso a qualquer carta até que ele crie uma nova Pilha de Saque. No final do turno em que acabaram suas cartas (dele ou do oponente), ele reembaralha a pilha de descarte e ela se torna sua nova pilha de saque.
Dungeon Cards (Cartas Masmorra): Estas cartas especiais são consideradas cartas livres na construção de seu baralho; elas não contam como parte de um baralho, atualmente criando assim baralhos de 56, 76 ou 111 cartas. Cartas Masmorra concedem para um jogador vantagens especiais. Estas vantagens variam em qualquer lugar de decretar regras normalmente opcionais a proteger sua pilha de saque da inspeção.
Dwarf (Anão): Os campeões e aliados designados como anões ganham bônus ou penalidades baseado nos poderes especiais de outras cartas. Cartas designadas como Duergar também são anões.
Earthwalkers (Cavadores): Um campeão com a habilidade de cavar pode viajar por debaixo do chão para atacar qualquer reino na formação de um jogador. Cavadores da terra não podem atacar reinos que especificamente tenham imunidade a cavadores, ou aqueles em que cavadores não possam atacar. Cavadores não podem atacar reinos que somente possam ser atacados por tipos específicos de campeões (como “Só pode ser atacado por clérigos” ou “ Só pode ser atacado por voadores ou nadadores”). A habilidade de cavar não é concedida a aliados a menos que especifique assim na carta do cavador.
Elf(Elfo): Os campeões e aliados designados como elfos ganham bônus e penalidades baseado nos poderes especiais de outras cartas. Elfos podem ser qualquer tipo de campão. É considerado que qualquer carta designada como meio elfo é elfo.
Elf(Drow)(Elfo Negro): Campeões e aliados elfos negros são considerados tanto elfo e elfo negro para fins do jogo. Os campeões e aliados designados elfo negro ganham bônus e penalidades baseado nos poderes especiais de outras cartas.
Events (Eventos): Estas cartas podem ser jogadas a qualquer momento, a menos que haja um tempo específico para jogar a carta. Cada uma tem um poder especial que tem efeito imediatamente. Uma vez jogado, um evento é colocado no Vácuo e não pode ser jogado novamente. Se de alguma maneira é descartado sem ser usado, é colocado no Abismo.
Exposed Realm (Reino Exposto): O reino dianteiro é o único que um campeão pode atacar se ele não é voador, nadador, ou cavador, ou possua um outro poder especial. Quando o reino de um jogador é arrasado e virado para baixo, são expostos outros atrás dele que podem ser atacados. Na pirâmide da formação, cada reino da fila do meio proteje dois reinos da última fila. O reino do centro na última fila é protegido por ambos os reinos da fila do meio.
Flyers(Voadores): Campeões e aliados com habilidade para voar podem atacar qualquer reino, independente de sua posição, intervindo o voo em cima dos reinos. Se uma carta não especifica que é um voador, não é, até mesmo se a figura mostra que há asas ou o nome da carta insinua a habilidade de voar. Voadores não podem atacar reinos que tenham o específico estado de imunidade a voadores ou que voadores não possam atacar. A habilidade para voar não é concedida automaticamente a aliados a menos que esteja especificado na carta do voador.
Formation(Formação): O padrão das cartas na mesa é chamado a formação. A formação padrão é uma pirâmide de seis cartas com a base voltada ao dono.
Gnome(Gnomo): Os campeões e aliados designados como gnomos ganham bônus e penalidades baseado nos poderes especiais de outras cartas.
Halfling: Os campeões e aliados designados como halfling ganham bônus e penalidades baseado nos poderes especiais de outras cartas. Cartas designadas como kender são consideradas halfling.
Hand (Mão): Isto se refere às cartas seguradas (mas não estão em jogo) por este jogador.
Harmful (Maléfico): Maléfico é uma designação para as cartas de evento que têm efeitos prejudiciais a um ou mais jogadores no jogo. Estes tipos de eventos podem ser negados com o uso de Serenidade(400/1ª), ou qualquer outra carta cujo poder especial nega eventos prejudiciais.
Helpful (Benéfico): Benéfico é uma designação para cartas de evento que têm efeitos benéficos para um ou mais jogadores no jogo. Este tipo de evento não pode ser negado pelo uso de Serenidade, entretanto eles podem ser negados por outras cartas cujos poderes especiais negam eventos benéficos. Helm (255/4ª), Intercession (48/RR), e Limited Wish (382/4ª) podem parar todos os eventos benéficos.
Heroes (Heróis): Este é um tipo de campeão cujo ícone lhe dá a habilidade para usar cartas de combate desarmado.
Holdings (Fortalezas): Uma fortaleza é anexada a um reino durante o passo 2 do turno do jogador. Uma fortaleza precisa ser do mesmo mundo do reino, a menos que seja por um poder especial. Por exemplo, uma fortaleza DARK SUN só pode ser colocada em um reino de DARK SUN. Não pode ser colocada com um reino com logo de qualquer outro mundo. Na maioria dos casos, o poder da fortaleza só pode ser usado quando o reino em que está anexado está sendo atacado.
Icon (Ícone): O ícone é o símbolo no canto esquerdo superior da carta, designando o tipo da carta. Dentro do ícone está o nível ou nível bônus da carta, se possuir.
Ignore (Ignora): Veja imune.
Immunity (Imunidade): Cartas de Spellfire com uma imunidade não podem ser afetadas por um tipo específico de carta ou efeito da carta. Isto inclui níveis e poderes de tais cartas. Cartas imunes a feitiços ofensivos são imunes a feitiços de mago e clérigo; cartas imunes a psiônicos são imunes a cartas de poder psiônico ofensivo, e o poder especial ofensivo de campeões psionicistas, etc. A menos que esteja especificado na carta, uma imunidade nunca se aplica a cartas defensivas.
In Play (Em jogo): Este termo refere a cartas que estão na mesa, não contam a mão do jogador, pilha de descarte, limbo, ou o Abismo. Cartas no poço, reinos e fortalezas na formação, e qualquer carta que é usada em batalha é considerada em jogo. Até mesmo reinos arrasados são considerados em jogo. Cartas com um estado de duração declarado em efeito na mesa são considerados em jogo.
Kender: Veja Halfling.
Limbo: Cartas temporariamente removidas do jogo pelos poderes especiais de outras cartas, mas não descartadas ou enviadas ao Abismo ou Vácuo, são instantaneamente enviadas ao Limbo. Cartas no Limbo retornam ao jogo no final do turno do jogador delas. Se um oponente põe um reino ou campeão em jogo que está atualmente no Limbo, a Regra do Cosmos descarta o campeão do Limbo quando voltar ao jogo. Um campeão que for enviado ao Limbo durante combate perde todos os seus anexos. Um campeão enviado ao Limbo fora de combate retém os anexos dele.
Magical Items (Itens Mágicos): Estes dispositivos têm poderes especiais inerentes e são anexados a um campeão durante o passo 3 ou 4 (combate). Um campeão pode ter qualquer número de itens mágicos. Cada item mágico lista se é defensivo (só afeta o seu lado) ou ofensivo (afeta o lado oponente). Todos os itens mágicos de um campeão podem ser usados quando atacando ou defendendo um reino (a menos que o contrário seja indicado).
Monsters (Monstros): Monstros podem usar itens mágicos e artefatos normalmente, além de quaisquer outros poderes especiais que eles possuam. O ícone vermelho do monstro não possui um poder de ícone.
Negate (Nega): Este termo se refere a um método para remover do jogo um tipo particular de carta ou tirar o poder especial de uma carta. Algumas cartas poderiam ser imunes ao poder de negação relatado. Por exemplo, “negando um feitiço recém jogado” se refere a dispersão de um feitiço. Assim, um campeão que não pode ter o feitiço dele dispersado seria imune ao poder.
Offensive (Ofensivo): Esta designação significa que a carta tem um poder que afeta diretamente outra carta. Por exemplo, Vorpal Blade (56/FR) imediatamente derrota um campeão adversário se o jogador saca um “3” ou menos, sendo um item ofensivo.
Opponent (Oponente): Isto normalmente significa o jogador ou campeão que você está enfrentado na batalha. Alguns poderes especiais podem ser usados contra qualquer oponente, enquanto que alguns só podem ser usados contra o jogador adversário ou campeão.
Phase (Fase): O jogo de Spellfire é dividido em fases (passos) crescentes que dividem a ordem do jogo. Fase 1 é quando você saca as cartas, fase 2 é quando você joga reinos, etc. Recorra a seção Jogando o Jogo das regras para uma listagem completa.
Player (Jogador): Isto se refere a pessoa que joga o jogo; o que controla as ações para um grupo particular de campeões e outras cartas. Quando uma carta tem como alvo o jogador, ela normalmente se refere a sua mão de cartas.
Played against in combat (Jogado contra em combate): Isto se refere a cartas jogadas dentro do combate; cartas que já estavam anexadas não contam para ativar um poder especial com esta estipulação. Por exemplo, a Rod of 7 Parts, Part 7 (27/AR) permite que o possuidor ignore uma carta jogada contra ele em combate. Qualquer carta que entre em combate depois que os poderes especiais do atacante e defensor (e seus itens anexados) foram ativados pode ser ignorada.
Pool (Poço): Campeões, itens mágicos, e artefatos que foram postos em jogo estão no poço. Quando um campeão ataca ou defende, não é considerado que ele esteja no poço. Não podem ser devolvidos a mão, cartas que estejam no poço, exclua-se quando por poderes especiais de cartas. Cartas no poço não contam no limite de tamanho da mão do jogador. Um jogador pode colocar qualquer número de campeões no poço dele. Jogador sem reinos (incluindo arrasados) tem que descartar o poço inteiro ao término do turno do jogador atual. As cartas são jogadas no poço tipicamente no passo 3 do seu turno ou como resultado de espólios de vitória.
Psionic Attack (Ataque Psiônico): Isto se refere a qualquer poder psiônico ofensivo ou habilidade. Pro exemplo, Agis (261/1ª) pode psionicamente destruir um monstro oponente. Cartas com imunidade a psiônicos ofensivos (ou ataque psiônico) seriam imunes ao poder dele.
Psionic Power Cards (Cartas de Poder Psiônico): Estas cartas são utilizáveis por campeões psionicistas como parte de sua habilidade de ícone (do mesmo modo um mago pode usar feitiço de mago). Como feitiços, cartas de poder psiônico são ofensivas ou defensivas e podem ser canceladas pelos poderes especiais de outras cartas.
Psionicist (Psionicista): Este tipo de campeão pode usar cartas de poder psiônico como parte de sua habilidade de ícone. Psionicistas também podem ter um poder especial que é ofensivo ou defensivo (veja entrada individual de cartas) este pode ser negado pelos poderes especiais de outras cartas. Psionicistas também podem usar aliados, itens mágicos, artefatos do mesmo mundo, e outras cartas (como feitiços) dependendo dos poderes especiais deles.
Rarity (Raridade): Esta é a frequência na distribuição das cartas. Os quatro tipos de raridade são Comuns, Incomuns, Raras e Especiais(Chases). Cartas especiais são as mais raras de todas as cartas de Spellfire. Se a raridade de uma carta é referida como um Reino, isto indica que esta é uma carta comum.
Razed Realm (Reino Arrasado): Quando um campeão ataca um reino e um jogador defendendo não coloca um campeão para defendê-lo, o reino é arrasado. A carta reino é virada com a face para baixo, mas continua na formação (prevenindo que outros jogadores joguem o mesmo reino na formação deles). Os poderes do reino não funcionam mais. Qualquer fortaleza anexada ao reino será descartada. Reinos arrasados são descartados quando um novo reino é colocado naquela parte da formação. Durante o passo 2 do turno de um jogador ele pode descartar 3 cartas de sua mão para reconstruir um reino arrasado ao invés de jogar um da sua mão.
Realms (Reinos): Tipicamente um reino, nação, ou império, reinos são colocados na formação do jogador. A menos que declarasse nos poderes especiais da carta, os poderes de um reino só podem ser usados quando o reino é atacado. Reinos são colocados na formação voltados para o oponente assim ele pode ler os poderes especiais do reino.
Regents (Regentes): Este tipo de campeão pode usar cartas de habilidade de sangue como parte das habilidades de ícone do campeão (do mesmo modo que um clérigo pode lançar feitiços de clérigo). Os regentes também podem usar itens mágicos, artefatos do mesmo mundo, e qualquer outra carta permissível pelos seus poderes especiais.
Removed from Game (Removido do Jogo): Veja Vácuo.
Round: Um rodada é um combate simples de campeão versus campeão, um de ataque, e um de defesa. Pode incluir qualquer número de feitiços, aliados, e itens mágicos. Uma batalha frequentemente dura múltiplas rodadas.
Rule Cards (Carta Regra): Cartas regras são jogadas no início do turno de um jogador (passo 0), antes de sacar as três cartas dele. Estas cartas mudam as regras do jogo de uma maneira muito específica. Esta mudança afeta todos os jogadores a partir do momento em que a carta regra está em jogo. Se outro jogador puser uma carta regra em jogo, a anterior é descartada e seu poder já não tem efeito no jogo.
Special Powers (Poderes Especiais): A maioria das cartas no jogo de Spellfire tem poderes especiais que podem ser vistos na caixa de texto da carta. Poderes especiais entram em vigor sempre que uma carta é usada durante o jogo ou se ela é alvo do poder especial de outra carta. Quando os poderes especiais de uma carta tem por base um tipo de carta (veja Ordem de Ativação). Outro termo para poderes especiais é habilidades especiais.
Spells (Feitiços): Magos e clérigos podem lançar feitiços como parte de suas habilidades de ícone. Magos podem lançar apenas feitiços de mago e clérigos lançam apenas feitiços de clérigo. Cada feitiço marca se é defensivo ou ofensivo. Não tem nada a ver com quem está atacando ou defendendo. Podem ser usados feitiços ofensivos quando atacando ou defendendo um reino, assim como feitiços defensivos. Cada feitiço também marca o passo do turno em que o jogador pode lançá-lo (por exemplo, Ofe/4). Só o jogador corrente pode lançar feitiços de passo 3 e 5. O atacante e o defensor podem lançar feitiços no passo 4. Há também feitiços que podem ser lançados a qualquer momento, contanto que haja no poço um campeão capaz de lançá-los. Alguns feitiços podem ser lançados a qualquer momento para conter outros feitiços ou eventos (como Dispersar Magia ou Limited Wish).
Sword (Espada): Certos itens mágicos têm na caixa de poderes especiais da carta uma designação como sendo uma espada. Tais itens mágicos ganham bônus baseado nos poderes especiais de outras cartas, como um campeão que adquire níveis adicionais ao usar uma espada. Itens mágicos que são espadas também são armas.
Swimmers (Nadadores): Um campeão ou aliado nadador pode atacar qualquer reino em uma formação oponente que mostre um litoral em sua figura. Por exemplo, Ravens Bluff (11/3ª) mostra um litoral na figura, e assim é vulnerável a nadadores. Isto inclui também reinos com desenhos que descrevem costas em vez de mapas, como Doc’s Island (5/RR). A habilidade para nadar não é conferida automaticamente a outras cartas, assim um campeão que ataca um reino costeiro protegido tem que ter meios para levar seus aliados até lá se ele pretender usar os mesmos na rodada de batalha.
Thieves (Ladrões): Este tipo de campeão pode usar habilidade de ladrão como, parte de sua habilidade de ícone do campeão (do mesmo modo que um clérigo pode lançar feitiços de clérigo). Ladrões podem usar aliados, itens mágicos, artefatos do mesmo mundo, e qualquer outra carta que seus poderes permitam.
Thief Skills (Habilidades de Ladrão): Estas cartas podem seu usadas por campeões ladrões como parte de sua habilidade de ícone do campeão. Habilidades de ladrão ou são ofensivas ou defensivas e são usáveis apenas durante um certo passo do turno do jogador (por exemplo Def/4). Estas cartas também podem ser usadas por outros tipos de campeões cujos poderes especiais designem que eles podem usar habilidades de ladrão.
Trademark (Marca Registrada): Veja Mundo.
Unarmed Combat Cards(Cartas de Combate Desarmado): São cartas que podem ser usadas especificamente por um tipo de campeão, geralmente heróis, mortos-vivos ou dragões. Estas cartas são tanto defensivas quanto ofensivas e geralmente são usadas no passo 4.
Undead(Morto-vivo): Campeões ou aliados mortos-vivos são tipos especiais de cartas e esta especificação vem no texto da carta. O campeão só é considerado morto-vivo quando estiver escrito “morto-vivo” no texto da sua carta mesmo que o nome e a aparência pareçam o contrário.
User(Usuário): Usuário é o campeão (não o jogador) quem usa um poder psiônico, carta de combate desarmado, etc. A não ser que seja especificado estas cartas quando são retornadas voltam a estes campeões usuários.
Void(Vácuo): O Vácuo é a palavra que no jogo significa “fora do jogo”.Todos os eventos jogados (com sucesso ou não) são enviados para o Vácuo. Cartas no Vácuo não podem ser retornadas.
Weapon(Arma): Certos itens mágicos são considerados armas pois eles dão bônus baseados nos poderes especiais de outras cartas como campeões que ganham níveis adicionais quando usa uma arma.
When Attacking(Ao Atacar): É ativado logo quando o atacante e colocado a frente para atacar. Não precisa de defensores para a ativação. Ela entra antes que a Ordem de ativação comece
When Defending(Ao Defender): É ativado quando o defensor é colocado para frente para defender um reino. Ela entra antes que a Ordem de ativação comece
Wizards(Magos): Estes campeões podem lançar feitiços de mago de acordo com a habilidade do ícone
World(Mundo): Isto se refere à origem do reino, Fortaleza, campeão, ou artefato. E é vista no logo da carta logo depois do seu nome. O nome que vem abaixo da carta é se refere ao set da coleção e não interfere em nada durante o jogo. O logo AD&D é o mundo inteiro; ele não é um mundo genérico cujo artefatos AD&D possam ser usados por todos campeões

Do que eu preciso?
Para organizar um campeonato de Spellfire, tudo que você precisa é:
  • Ao menos 9 jogadores (para um campeonato com pontos);
  • Uma cópia do Guia das regras de Spellfire;
  • E um coordenador, que é a pessoa que interpretará as regras durante o campeonato. Campeonatos grandes precisarão de mais de um juiz.
Tipos de campeonato
Contando com as regras normais existem outras opções de regras para campeonatos de Spellfire. Uns são de nível intermediário enquanto outros desafiam, até mesmo, jogadores experientes.
Campeonatos diferentes são válidos. Se você criar um tipo de campeonato, mande nos as regras que consideraremos colocar em nossa lista de opções.
Maiorias destas regras funcionam bem para baralhos de todos os tamanhos. Em todas as regras são adotados o “melhor de 3 ”. O primeiro jogador a vencer 2 partidas passa para próxima fase
Campeonato (Intermediário)
Este é um torneio regular de Spellfire. Cada jogador constrói um baralho baseado apenas no número de cartas (55,75,110) e duelam até estabelecerem as condições de vitória (6 ou 10 reinos) Note que a carta Masmorra não faz parte da contagem.
Jogo dos conquistadores (Avançado)
O primeiro jogador a destruir quarto reinos em combate e ter três reinos intactos ganha o jogo.
Reinos arrasados fora de combate (devido a poderes de campeões, eventos etc) não contam Um reino é somente considerado arrasado se for atacado com sucesso até ser arrasado.
Mesmo que o reino arrasado seja reconstruído não se reduz a contagem de reinos arrasados do oponente. Isto significa que você pode ganhar o jogo destruindo quatro vezes o mesmo reino!! Todo reino que for descartado durante o combate não conta pontos também
Decreto do Rei (Intermediário)
Todos os campeões podem atacar qualquer reino independente de sua posição, restrição e poderes especiais. Toda vez que um reino for arrasado em combate, o vitorioso pega aleatoriamente uma carta da mão do oponente e a descarta.
Baralho lacrado (Iniciante)
Este e o melhor torneio para os iniciantes em Spellfire Cada jogador usa um baralho fechado da 4 edição.
O baralho só é legal se dentro dele todas as cartas forem utilizáveis.
Estratégias do mestre (Intermediário)
Este é um típico torneio de baralho lacrado com uma mudança. Depois do primeiro jogo cada jogador pega um pacote fechado de uma coleção qualquer e substitui as 12 cartas se quiser.
Sem X (Intermediário)
Nesta variável, baralhos legais não podem ter cartas que tem o número X nelas (0-9). Por exemplo “Sem 9”. Nenhuma carta com 9 no seu número de série pode ser incluída (9, 19 , 192, 98 etc).
Moer (Intermediário)
Cada jogador constrói um baralho baseado no número de cartas (55, 75 ou 110) e os jogadores batalham pelas condições de vitória (6 ou 10 reinos). Note que a carta Masmorra não participa da contagem.
Todos os reinos exceto aqueles jogados em qualquer momento (Menzoberranzan), não podem ser jogados durante a fase 2 em turnos ganhos por cartas como A Caravana e Ancient Kalidnay. Reinos podem ser reconstruídos normalmente, descartando 3 cartas durante a fase 2 ou em qualquer momento pelo poder de outras cartas, em todos os turnos.
Regra Lawyer’'s Delight
O jogo inicia com a carta regra Lawyer’'s Delight (491/4th) em jogo. Esta carta regra pode ser removida do jogo pelo meios normais de remover cartas regras; mas tendo efeitos para todos os jogadores. Todos outras cartas regras no jogo serão aplicáveis somente para seu possuidor.
Terras divididas (Avançado)
Todos os jogadores criam baralhos que usam reinos, campeões, fortalezas e artefatos do mundo de Dark Sun.
A regra do cosmos é dobrada, permitindo até 2 cartas iguais em jogo, (respeitando o limite de uma carta de cada nos baralhos). O jogador que colocar uma terceira carta igual as 2 já existentes na mesa escolhe qual delas será descartada.
Espírito de Equipe (Intermediário)
Este tipo de jogo requer três times de dois jogadores cada o primeiro time a ter 10 reinos intactos no início do turno de algum membro ganha o jogo.
Os times não podem se sentar seguidamente uma regra de permutação de jogadores deve ser adotada.
Eventos e cartas regras que afetam o oponente não afetam o parceiro de dupla.
Regra dos Guerreiros (Intermediário)
Quando um campeão ganha uma rodada de batalha atacando um reino, este é arrasado automaticamente, independente do poder especial do campeão defensor.
E campeões que perdem o combate são também descartados independente dos seus poderes.
Desafio dos Magos(Avançado)
Todos jogadores devem construir baralhos com campeões de qualquer mundo e apenas feitiços de mago de passo 4 ou que possa ser lançado em qualquer momento. Não são permitidos aliados, combates desarmados, habilidades de sangue e poderes psiônicos.
Guerra Mundial (Intermediário)
Esta variação força todos os baralhos a serem formados com fortalezas, reinos campeões e artefatos de apenas um mundo. Itens que são genéricos como artefatos que podem ser usados por qualquer campeão não são permitidos. O mundo deve ser o mesmo para o baralho inteiro. Os diferentes mundos são AD&D, Birthright, Dark Sun, Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft.
Infarte no Coração das Cartas (Avançado)¹
Quando um jogador ficar sem cartas para sacar, ele PERDE.

Variantes
Estas regras adicionam uma dinâmica diferente ao campeonato. Tenha certeza que as regras tenham sido bastante explícitas antes de iniciar o torneio
Aliados
Com esta variante, o jogador é permitido de ajudar com cartas qualquer lado de uma batalha que não esteja participando mas nunca pode ajudar ambos lados.
Aliados e feitiços usados nesta contribuição são descartados após o combate, e itens mágicos e artefatos apenas se o campeão ajudado for descartado ou derrotado. Se o campeão ajudado vencer estes itens mágicos e artefatos voltam paras as mãos de seu possuidor. Cada item mágico e artefato não pode aparecer mais uma vez por rodada de batalha.
Se o campeão atacante tiver que comprar um espólio todos jogadores que o ajudaram também compram espólios mais não podem jogá-las imediatamente.
Mundos Destruídos
Qualquer reino que for enviado para a pilha de descarte ou para o Abismo é permanentemente removido do jogo; não pode ser retornado por qualquer meios. Este somente se aplica a reinos que já estejam em jogo, reinos descartados da mão ou pilha de saque não colocados na pilha de descarte.
(vai para o Vácuo).
Reinos que forem descartados sem entrar em jogo vão para a pilha de descarte normalmente.
Medo dos Mortos-Vivos
Mortos-Vivos podem ser poderosas fontes de campeões e aliados no jogo de Spellfire. Qualquer campeão ou aliado Morto-vivo de nível 4 ou maior automaticamente assusta aliados de nível 1 ou 2 do adversário (aliados mortos-vivos são imunes a este efeito). Clérigos e seus aliados são imunes a este efeito e suas cartas (como no item mágico Banner of the One-Eyed God) pode aumentar o nível bônus dos aliados reservando para os campeões mortos-vivos oponentes.
O Descarte da Carta Masmorra
A qualquer momento de seu turno o jogador pode tirar sua carta Masmorra do jogo para forçar qualquer carta adversária que esteja na pilha de descartes para também ser removida do jogo
Regra do Melão
Qualquer jogador que trouxer um melão maduro para a mesa do campeonato força os outros jogadores a comprar uma carta a menos por turno. A Regra do Melão não é acumulativa apenas uma carta pode ser “perdida” por turno por causa desta regra. A pessoa que traz o melão não é afetada; mas se dois jogadores trazem melões, todos jogadores (incluindo os dois que trouxeram os melões) sacam uma carta a menos cada turno. Um mínimo de uma carta é escada cada turno. Sem exceção.
Adivinha
Durante o passo 2 do seu turno, você pode escolher virar com a face para baixo um dos campeões em seu poço, este deve ser um campeão que possa atacar ou defender no turno e que não esteja sobre o efeito de eventos ou feitiços. Este campeão então não poderá atacar nem defender até seu próximo turno. Relembrando que turnos ganhos com A Caravana ou Ancient Kalidnay não contam como turno real.
Durante a fase 2 de seu turno, pegue a primeira carta do topo do baralho de um oponente e a descarte. Exceto se esta carta for um campeão que então é jogado em um confronto de um contra um com o seu campeão virado. Neste combate nenhuma carta pode ser usada, nem mesmo eventos. É contado apenas o nível e o poder dos campeões. O campeão que estiver virado é considerado atacante e a carta sacada o defensor (o defensor automaticamente vence em empates) o vitorioso da batalha retorna ao seu poço. Note que avatares podem ser colocados em jogo sem cartas requeridas sejam descartadas.
Cada jogador só pode colocar um campeão por turno.
Cartas Reservas(Sideboard)
Esta variável de jogo permite que cada jogador traga cartas reservas para serem substituídas no decorrer do campeonato. Baralhos que não contenham 55 cartas, uma carta Masmorra (opcional), ou Sideboard contendo mais ou menos 7 cartas não são campeonatos legais. O uso de baralhos e/ou Sideboards ilegais podem resultar na expulsão do jogador do campeonato. O jogador pode optar por não ter cartas reservas.
Os organizadores dos campeonatos podem exigir que os jogadores registrem seus baralhos e quais são suas cartas reservas. Uma vez que o registro tenha sido feito os jogadores somente podem alterar seus baralhos com autorização do juiz de campeonato.
Após cada partida o jogador pode optar por trocar de 1 a 7 cartas do seu baralho pelas suas cartas reservas, sempre respeitando o número máximo de eventos e a soma de níveis dos campeões. O jogador pode trocar quantas vezes quiser já que deve trocar de uma em uma então a carta retirada é uma carta reserva para a próxima troca..Sempre deve haver 7 cartas na pilha das cartas reservas. Qualquer irregularidade nestas condições podem levar a desclassificação do jogador do torneio.

Condições de Vitória
São três condições de vitória diferentes para um torneio. Se nada for explicitado elas serão consideradas as regras padrões.
Condição Padrão
O Primeiro jogador a ter 6 reinos intactos no início do seu turno é o vencedor
Condições Ampliadas
O Primeiro jogador a ter 10 reinos intactos no início do seu turno é o vencedor
Condições Bárbaras
O jogo só acaba quando o jogador tem 6 reinos intactos em sua formação no início do seu turno. Turnos extras não contam

Formas de Especificação
Dadas várias variações de jogo para um campeonato de Spellfire também será adotado um sistema para especificar as regras que serão adotadas nos mesmos que será feita da seguinte forma.
Spellfire: “Nome do torneio” – “Condições de vitória”[Tamanho do baralho]
Exemplos
Spellfire: Campeonato Regional – Bárbaras[55]
Um campeonato regional de 55 cartas.
Spellfire: Decreto do Rei (Adivinha) – Ampliadas[75]
Isto indica um campeonato Decreto do rei com 75 cartas usando a variável Adivinha como condição de vitória.
Se espaço não for o problema, tente detalhar o máximo as especificações e regras do torneio:
SPELLFIRE Campeonato Mundial – padrão[55]
As regras deste torneio é a Lei da Terra! Entre na batalha para saber quem é o melhor dos melhores. Será adotado pontuação dupla neste torneio.

Preparando um torneio
Há dois tipos de torneios que podem ser feitos, os pontuados e os não pontuados. Os não pontuados geralmente são para poucas pessoas que se juntam para um dia ou dois de jogos. Para iniciar um torneio não pontuado, não há nada que você precise fazer além de escolher o tipo de regras.
Torneios pontuados são completamente diferentes. Para iniciar um torneio pontuado você deve:
1) Ter no mínimo 9 pessoas
2) Divulgar a Competição. Uma mensagem no seu grupo de contatos de Spellfire é o suficiente para torneios menores. Mas se for em uma convenção ou algo do tipo todas as informações devem estar contidas nesta mensagem.
3) Organizar o torneio usando as regras mais atuais. Isto permite a todos os participantes saberem a expectativa para o torneio. Também, o torneio é somente legal tendo jogos de três jogadores ou mais e nove jogadores ou mais. Jogos de dois jogadores ou torneios com menos de 9 participantes não são permitidos nos rankings.

Regras Especiais
Tempo nas Partidas
Em alguns casos alguns torneios podem ser estabelecidos regras extras, como limitar a partida a um tempo de duração. Para tornar esta regra justa a todos, assim que o tempo estabelecido acabar, serão rodados mais 5 turnos no máximo para que a partida seja decidida
Listas dos baralhos
Em certos casos listas de baralhos podem ser requeridas para começar um torneio. Nesta lista devem conter a lista de todas as cartas em seu baralho (nome e edição em alguns casos). Para facilitar a checagem pede para que coloquem as cartas ordenadas por tipo (eventos, reinos, campeões). ¹Adicionado pelo revisor

Nenhum comentário:

Postar um comentário