Mitos e Lendas


Amazônia, Lar de Todas as Criaturas

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Reino

+7

FR

Todos os campeões e aliados naturalmente Gigantes, Anões, Drows, Gnomos, Kenders, Índios, Halfings, Aventureiros, Awnsheghs e Elfos deste jogador são imunes às cartas ofensivas durante o combate. Amazônia pode se defender como uma Índia Amazona de nível 7 conhecedora da mata fechada, descartando o primeiro aliado jogado contra ela.


Estado: todo o norte do país


Detalhes: A Amazônia é uma região natural da América do Sul, definida pela bacia do rio Amazonas e coberta em grande parte por floresta tropical - a Floresta Amazônica possui 60% de sua cobertura em território brasileiro. O rio Amazonas é considerado o rio mais volumoso do mundo. É chamado também de Amazônia o bioma que, no Brasil, ocupa 49,29% do território, sendo o maior bioma terrestre do país.

Uma área de seis milhões de hectares no centro de sua bacia hidrográfica, incluindo o Parque nacional do Jaú, foi considerada pela UNESCO, em 2000 (com extensão em 2003), Patrimônio da Humanidade.


Regra: O termo “Naturalmente” se refere a campeões e aliados com a descrição das raças citadas em seu poder. A índia amazona é considerada um herói.

As cartas ofensivas citadas no texto são aquelas já utilizadas com a extensão ofe, como cartas lançáveis (magias, blood, skills, etc) e ítens mágicos. E se estendem às cartas lançadas por outro oponente que esteja fora do combate corrente.

A imunidade não se estende à poderes de campeões, a exemplo de Lareth que também tem este determinação em seu texto e ele também não é imune a este tipo de cartas.


Pantanal, o Refúgio das Raças

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Reino

DL

Este jogador pode durante a fase 5 de seu turno, descartar uma carta da mão para trazer de volta da sua Pilha de Descarte qualquer um campeão ou aliado Morto-vivo, Gigante, Anão, Drow, Orc, Beholder, Gnomo, Índio, Awnshegh ou Elfo e colocá-lo em sua mão.


Estado: Mato Grosso e Mato Grosso do Sul


Detalhes: A origem do Pantanal é resultado da separação do oceano há milhões de anos. Animais que estão presentes no mar também existem no pantanal, formando o que se pode chamar de mar interior. Atraído pela existência de pedras e metais preciosos (que eram usados por indígenas, que já povoavam a região, como adornos), entre eles o ouro. O português Aleixo Garcia, em 1524, acabou sendo o primeiro a visitar o território,

É considerado pela UNESCO Patrimônio Natural Mundial e Reserva da Biosfera sendo uma das maiores extensões úmidas contínuas do planeta






Foz do Iguaçú

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Reino


AD&D

Devido à força das Cataratas este reino é imune a nadadores. Todos os campeões e aliados deste jogador tornam-se nadadores e podem atacar qualquer reino que tenha água ou costa.


Estado: Paraná


Detalhes: A palavra Iguaçu significa "água grande", na etimologia tupi-guarani. As Cataratas são formadas pelas quedas do rio Iguaçu. Dezoito quilômetros antes de juntar-se ao rio Paraná. Sua formação geológica data de aproximadamente 150 milhões de anos.

O rio Iguaçu mede 1200 m de largura acima das cataratas. Abaixo, estreita-se num canal de até 65m. A largura total das Cataratas no território brasileiro é de aproximadamente 800m e no lado argentino de 1900m. Dependendo da vazão do rio, o número de saltos varia de 150 a 300 e a altura das quedas varia de 40 a 82 metros resultando numa largura de 2.700 metros, com formato semicircular.

As quedas isoladas podem chegar a quase 300, dependendo do volume de água do rio, reduzindo para menos de 20 em tempo de cheia. Os grandes saltos são 19, três deles do lado brasileiro (Floriano, Deodoro e Benjamin Constant) e os demais no lado argentino. A disposição dos saltos-a maior parte deles no lado argentino e voltados para o Brasil - proporciona a melhor vista para quem observa o cenário a partir do Brasil.

Pesquisas arqueológicas realizadas pela Universidade Federal do Paraná no espaço brasileiro do reservatório de Itaipu, antes de sua formação, situaram em 6.000 a.C. os vestígios da mais remota presença humana na região; vários grupos humanos sucederam-se ao longo dos séculos


Regra: Todos os campeões em JOGO no poço deste jogador, tornam-se verdadeiramente nadadores, podendo usufruir e ser alvo de cartas para este meio de locomoção.


Lençóis Maranhenses

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Reino

DS

As dunas de Lençóis Maranhenses fornecem vitalidade aos seus guerreiros. Durante a batalha, qualquer campeão de DarkSun deste jogador pode usar como aliado outro campeão de DarkSun em jogo. O poder e o nível do campeão permanecem, mas as cartas anexadas ao aliado perdem o poder. O aliado retorna para a mesa de seu possuidor no fim do combate.


Estado: Maranhão


Detalhes: Não existe nada comparável aos fascinantes Lençóis Maranhenses. O Pólo Parque dos Lençóis, situado no litoral oriental do Maranhão, envolve os municípios de Humberto de Campos, Primeira Cruz, Santo Amaro e Barreirinhas, este último sendo o principal portão de entrada para esta fantástica beleza natural.

Seu maior atrativo é o Parque Nacional dos Lençóis Maranhenses, às margens do Rio das Preguiças, no Maranhão. São 155 mil hectares de paisagem deslumbrante, cheio de altas dunas com até 40 metros de altura e lagoas de água doce, cujas águas variam entre os tons de verde e azul.

Os Lençóis Maranhenses assemelham-se um grande deserto, se não chovesse aqui 300 vezes mais do que no Saara africano. São estas águas que, aprisionadas entre as dunas, formam verdadeiros oásis tropicais, paradas obrigatórias para quem caminha nas dunas. Algumas lagoas chegam até a ter peixes.

As águas pluviais formam lagoas que se espalham em praticamente toda a área do parque formando uma paisagem inigualável, sendo um raro fenômeno geológico formado ao longo de milhares de anos através da ação da natureza.


Fernando de Noronha

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Reino

DL

Somente voadores e nadadores podem atacar este reino. Ao defender com sucesso Fernando de Noronha, o jogador pode escolher uma das cartas usadas em combate que iria para a pilha de descarte e retorná-la para mão.


Estado: Pernambuco


Detalhes: A ocupação de Fernando de Noronha é quase tão antiga quanto a do continente. Em decorrência da sua posição geográfica, o arquipélago foi uma das primeiras terras localizadas no Novo Mundo, registrada em carta náutica no ano de 1500 pelo cartógrafo espanhol Juan de La Cosa e em 1502 pelo português Alberto Cantino, neste com o nome "Quaresma".

"O paraíso é aqui", disse Vespúcio quando abordou aquela ilha deserta em l0 de agosto de 1503, logo após o naufrágio da principal nau das seis que compunham a expedição. A carta que escreveu, a LETTERA, é o primeiro documento relativo à Ilha, a qual chamava de São Lourenço, fala de "infinitas águas e infinitas árvores; aves muito mansas, que vinham comer às mãos; um boníssimo porto que foi bom para toda a tripulação". Em decorrência da descoberta, em 1504, foi doada a Fernão de Loronha, que havia financiado a expedição. Foi a primeira Capitania Hereditária do Brasil, porém jamais ocupada pelo seu donatário.

Arquipélago de Fernando de Noronha é formado por vinte e uma ilhas, numa extensão de 26 km², tendo uma principal - a maior de todas também chamada "Fernando de Noronha"

O Arquipélago de Fernando de Noronha é o principal e mais belo parque marinho brasileiro, sendo considerado como um dos melhores lugares para a prática de mergulho do mundo. Aqui, de um modo geral, pode-se desfrutar de uma visibilidade de até 50 metros.


Regra: Cartas que foram descartadas antes do final da batalha ou cartas que foram descartadas pelo poder das mesmas, não podem ser recuperadas.

Cartas que podem ser recuperadas do descarte: Aliados, magias, cartas de poder psionico, habilidade de ladrão e de sangue e carta de combate desarmado.


Chapada Diamantina

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Reino

DS

Todos os campeões voadores deste jogador podem usar cartas de poder psiônico.


Estado: Bahia


Detalhes: A Chapada Diamantina é uma região de serras, situada no centro da Bahia, alguns atrativos naturais causam espanto e êxtase, como a Cachoeira da Fumaça e seus 380 metros de queda livre ou o deslumbrante Poço Encantado

A Chapada Diamantina nem sempre foi uma imponente cadeia de serras. Há cerca de um bilhão e setecentos milhões de anos, iniciou-se a formação da bacia sedimentar do Espinhaço, a partir de uma série de extensas depressões que foram preenchidas com materiais expelidos de vulcões, areias sopradas pelo vento e cascalhos caídos de suas bordas.


Chapada dos Araripes

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Reino

FR

Os fósseis da região de Araripes guardam muitos mistérios ainda a serem desvendados. O primeiro campeão dragão atacante deste jogador pode escolher o defensor no poço adversário. Aliados voadores recebem bônus de +5 quando atacando.


Estado: Ceará, Piauí e Pernambuco


Detalhes: A Chapada do Araripe é um planalto localizado na divisa dos estados brasileiros do Ceará, Piauí e Pernambuco. A chapada abriga uma Floresta Nacional (1946), uma Área de Proteção Ambiental (1997) e um Geoparque (2006).

Floresta Nacional do Araripe - Datada de 120 milhões de anos, a floresta possui mil metros de altitute e abriga fósseis de dinossauros e peixes. As relíquias podem ser encontradas no Museu de Paleontologia em Santana do Cariri (cidade a cerca de 60 km do Crato).

Um dos mais importantes depósitos mundiais de fósseis de uma fase do Cretáceo que vai de 140 milhões a 100 milhões de anos atrás, se encontra na Chapada do Araripe, um tabuleiro de 160 quilômetros de extensão por 50 de largura que se ergue a 900 metros de altitude no sul do Ceará e se espalha, a leste, para Pernambuco e, a oeste, para o Piauí.

Nas minerações de calcário e gesso dessa região, foram encontrados fósseis de outras três espécies de dinossauros. Duas delas integram o grupo dos espinossaurídeos, répteis bípedes de até 10 metros de comprimento, em cujo dorso sobressaía uma espécie de crista. Um desses espinossaurídeos é o Angaturama limae, que viveu há cerca de 110 milhões de anos.


Chapada dos Guimarães

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Reino

GR

Destrua este reino para ter uma fase de combate adicional, caso o reino atacado não seja destruído e nenhum atacante tenha perdido a batalha. Todos os campeões deste jogador utilizados na primeira fase de ataque podem entrar em combate novamente.


Estado: Mato Grosso


Detalhes: A Chapada dos Guimarães, palco de uma paisagem fantástica e muito misticismo. Os fósseis de conchas marinhas encontrados no alto das escarpas de arenito parecem provar que a Chapada, há 500 milhões de anos, era fundo de oceano. Ao longo da existência da Terra, o local também já foi coberto por florestas tropicais e habitat de dinossauros, até adquirir a paisagem atual.

Para proteger essa importante amostra de fauna e flora do cerrado brasileiro foi criado, em 1989, o Parque Nacional da Chapada dos Guimarães. Ali estão cachoeiras, grutas, cavernas, morros e formações rochosas em meio a cânions de arenito com até 350m de altura. Seu cartão postal é a Cachoeira do Véu da Noiva, com 86m de queda.

Mirantes naturais proporcionam vistas incríveis das planícies do Centro Oeste brasileiro e até do Pantanal. Esse cenário exuberante tem sido um dos lugares preferidos de místicos em busca de energias positivas.

Dentro dos 33 mil hectares do Parque Nacional da Chapada dos Guimarães existem verdadeiras preciosidades. Além do importante ecossistema que é o Cerrado, ali foram catalogados 46 sítios arqueológicos contendo ossos de dinossauros, fósseis de animais e conchas e pinturas rupestres.


Regra: Campeões que foram descartados (limbo, abismo ou Void) não podem ser novamente utilizados. Todos os campeões no poço e na mão podem ser utilizados nesta nova fase de combate.


Vale da Lua

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Reino

DS

Os magos deste jogador podem ter acesso aos pergaminhos sagrados dos grandes sábios. Quando atacando, qualquer mago deste jogador pode descartar um item mágico ou artefato em jogo. Se o mago perder a batalha, o campeão que teve seu item descartado pode buscar em sua pilha de descarte um novo item e anexá-lo (se legal).


Estado: Goiás


Detalhes: É um conjunto de formações rochosas cavadas nas pedras pelas corredeiras de águas transparentes do rio São Miguel. Está fora do Parque Nacional, na Serra da Boa Vista, num vale que se torna muito perigoso na época da chuva devido às repentinas trombas d'água. O nome Vale da Lua vem da aparência que lembraria uma paisagem lunar, com pequenas crateras escavadas pelo atrito da areia levada pela água com as rochas, nas curvas onde as corredeiras são mais fortes, dando origem a pequenos rodamoinhos e funis.

O Vale da Lua está incluso no sítio Parque Nacional da Chapada dos Veadeiros, Património Mundial da UNESCO.


Regra: A carta descartada pode ser a qualquer momento durante a batalha.

O item a ser buscado pelo campeão afetado pelo poder de Vale da Lua, pode ser qualquer item mágico ou artefato que possa ser anexado ao mesmo.


Rio de Piranhas

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Reino

BR

Não pode ser atacado por voadores e nadadores. Ao atacar este reino, o atacante deve optar pelo nível ou poder do campeão e dos aliados. Este reino protege todos os outros que estão atrás dele na formação, ampliando as suas restrições para eles.


Detalhes: A Piranha é um peixe muito voraz, predador e com mandíbulas fortíssimas, a força da mordida da Piranha é considerada como proporcionalmente a de um BulDog. As piranhas são um grupo de peixes carnívoros de água doce que habitam alguns rios da América do Sul.

O nome piranha vem de uma idioma híbrido formados das línguas Tupi-guarani; pode ter sido originado da composição das palavras 'pirá', significando 'peixe', e 'sanha' or 'ranha', significando 'dente'. Alternativamente, ele pode ser sido originado do Tupi 'pirá' ('peixe') e 'ánha' ('corte').

Boi de piranha é uma expressão popular brasileira que designa uma situação onde um bem menor e de pouco valor é sacrificado para que em troca outros bens mais valiosos não sofram ameaça. A expressão vem do meio rural, onde criadores de gado, ao atravessar um rio infestado de piranhas, abatia um dos touros, já velho e/ou doente, e atirava seu corpo, sangrando, ao rio, para atrair os peixes carnívoros enquanto ele próprio e o resto da manada conseguiria passar a outra margem sem serem incomodados.


Regra: Somente reinos totalmente atrás de Rio de Piranhas é que são protegidos por seu poder, ex: Se Rio de Piranhas estiver na posição A da formação todos os reinos B, C, D, E e F estarão protegidos,porém se ele estiver na posição B, somente os reinos das posições D e E estarão protegidos.

As restrições ampliadas são todo o poder do reino, quando há não ser atacada por nadadores e voadores e escolha de nível e poder.


Ouro Preto

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Reino

BR

Quando Ouro Preto é colocado na formação ou reconstruído, este jogador pode anular o poder de um reino em jogo. O reino ficará sem poder até que Ouro Preto seja destruído ou descartado.


Estado: Minas Gerais


Detalhes: Ouro Preto é um município brasileiro do estado de Minas Gerais, famoso por sua magnífica arquitetura colonial. Localiza-se a uma latitude 20º23'08" sul e a uma longitude 43º30'29" oeste, estando a uma altitude de 1179 metros. Sua população estimada em 2004 era de 68 208 habitantes.

Foi a primeira cidade brasileira a ser declarada pela UNESCO, Patrimônio Histórico e Cultural da Humanidade, no ano de 1980.


Regra: O reino afetado por Ouro Preto ficará sem o poder mesmo que saia do jogo e retorne, enquanto Ouro Preto estiver inteiro (não destruído) na formação o poder do reino afetado estará anulado.


Ópera de Arame

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Reino

FR

Os pergaminhos dos sábios curitibanos permitem que este jogador descarte Ópera de Arame da formação para trazer 2 campeões dragões (não Avatar) da pilha de descarte diretamente para o poço deste jogador. Este poder pode ser usado a qualquer momento.


Estado: Paraná

Detalhes: É um dos principais cartões postais de Curitiba. Inaugurado em 1992, no Parque das Pedreiras, próximo ao Espaço Cultural Paulo Leminski.

A Ópera de Arame foi construída em estrutura tubular e teto de policarbonato transparente. O projeto é do arquiteto Domingos Bongestabs. Tem capacidade para 2.400 espectadores e um palco de 400m² destinado a apresentações artísticas e culturais.

O cenário externo da Ópera de Arame é igualmente belo. Era o local onde funcionava uma antiga pedreira. Hoje, pode-se apreciar a mata nativa, um lago com carpas, uma cascata de 10 metros e várias espécies de aves.


Paredão Zeca Diabo

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Reino

GR

Pode ser destruído a qualquer momento para deixar este jogador imune a cartas que olhem ou descartem cartas de sua mão ou pilha de saque até o final de seu próximo turno (pode ser usado como resposta).


Ruínas de São Miguel

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Reino

FR

Não pode ser atacada por ladrões. A Proteção divina deste reino permite que ele seja destruído para cancelar uma habilidade de sangue, habilidade de ladrão ou carta de poder psiônico. Este poder pode ser utilizado somente uma única vez por jogo.


Estado: Rio Grande do Sul


Detalhes: O Sítio Arqueológico de São Miguel Arcanjo é um conjunto de ruínas da antiga redução de São Miguel Ancanjo, e um dos principais vestígios do período das Missões Jesuíticas dos Guarani em todo o mundo, localizado no pequeno município de São Miguel das Missões, no Noroeste do Rio Grande do Sul.

O sítio, comumente chamado de ruínas de São Miguel das Missões, é considerado Patrimônio Mundial pelo UNESCO, juntamente com as ruínas no lado argentino de San Ignacio Miní, Santa Ana, Nossa Senhora de Loreto e Santa María Mayor, desde 1983.

A construção foi edificada no século XVIII, entre 1735 e 1745

O lugar é visitado por turistas de todo mundo, especialmente da Argentina, Paraguai, Uruguai e países da Europa. O sítio faz parte do roteiro internacional Iguassu-Missões.


Gruta Azul

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Reino

RL

Underdark. A Gruta Azul é um refúgio dos seres do submundo, emanando uma aura que transforma todos os monstros deste jogador em Mortos-vivos. Todos os morto-vivos deste jogador podem usar qualquer Carta de Combate Desarmado.


Estado: Mato Grosso do Sul


Detalhes: Descoberta por um índio Terena em 1924, a caverna possui em seu interior umlago azul com dimensões que a tornam uma das maiores cavidades inundadas do planeta. Em 1992 um expedição Franco-Brasileira de espeleomergulhadores, encontrou uma série de fósseis de mamíferos - como o tigre de dente de sabre e preguiça gigante - que viveram durante o período geológico do Pleistoceno - 6.000 a 10.000 anos atrás.

Após uma descida de 100 m, depara-se com um lago de águas intensamente azuladas, cuja profundidade estima-se ser de 90 m. Com suas formações geológicas - não só o teto como o piso da gruta são repletos de espeleotemas de várias formas e tamanhos - desperta a atenção dos turistas e pesquisadores do mundo inteiro. Ninguém sabe ao certo de onde vêm suas águas, acredita-se na existência de um rio subterrâneo, que alimenta o lago.


Regra: Somente os monstros em jogo são afetados pelo poder deste reino, ou seja, que estejam no poço ou em combate.


Caverna do Diabo

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Reino

RL

Underdark. Qualquer Lobsomem, Vampiro ou Morto-vivo deste jogador atacando via um reino de Underdark é influenciado pelo mistério natural deste reino e se torna capaz de atacar duas vezes no mesmo turno (se vitorioso). Aliados concedidos por reinos Triunvirate deste jogador não podem mudar de lado, ou ser descartados por nenhuma razão.


Estado: São Paulo


Detalhes: Caverna do Diabo é uma caverna existente no Parque Estadual de Jacupiranga, município de Eldorado Paulista.

Desde sua descoberta, sua história é povoada pelas mais incríveis lendas. Justamente por isso, a Caverna do Diabo é um lugar que merece ser visitado pessoalmente. A apenas 280 quilômetros de São Paulo, no município de Eldorado, não é totalmente aberta à visitação pública. Dos 3 mil e 200 metros de extensão da caverna, apenas 400 metros estão livres para os turistas. Esta área dispõe de sistema de som e luz, passarelas, escadas e corrimãos. Curiosas estalactites, estalagmites, cortinas de pedras e cascatas de calcita intrigam especialistas.

As formações mais interessantes podem ser vistas no salão conhecido como Catedral. A beleza do lugar dá asas à imaginação. Talvez, por isso, algumas dessas formas ficaram eternizadas com nomes um tanto quanto estranhos: Cabeça de Ema, Guardião, Galeria dos Órgãos, Pia Batismal, Branca de Neve, Cemitério, Perfil de Buda, Reis Magos, Templo Perdido, Caldeirão do Diabo e Torre de Pisa.

Outras coisas fascinantes podem ser vistas lá em baixo, num percurso, ora dentro das águas do ribeirão, ora nas rochas. São cachoeiras, lençóis de água e o lago do Silêncio, no interior da caverna encontra-se a imagem da carta, imagem que deu origem ao nome da caverna.


Tribal

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Reino

GR

Quando este reino está em alguma formação, todos os monstros em jogo possuem uma fúria tribal que os torna capazes, quando atacando, de subtrair seu nível base do nível ajustado adversário sem descartá-lo. Este poder funciona antes da ativação dos poderes de campeões.


Regra: Todos os monstros do possuidor de Tribal e do adversário são beneficiados pelo poder de Tribal.


Favela

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Reino

DS

Não pode ser atacada por Regentes. Quando Favela está em jogo, todos os campeões deste jogador podem usar habilidade de ladrão em batalha. Campeões do mundo de DarkSun e Ravenloft deste jogador possuem um aliado +2 capaz que invadir a pilha de descarte oponente e afanar qualquer item mágico, aliado ou artefato e usá-lo (se legal). A carta é embaralhada depois da batalha.


Estado: Rio de Janeiro


Detalhes: Se notarem a imagem da carta está propositalmente de cabeça para baixo, utilizada assim em uma propaganda tentando demonstrar o descaso da sociedade para este povo tão necessitado.


Regra: O aliado fornecido pelo reino pode ser usado pelos campeões de DarkSun e Ravenloft deste jogador, tanto para ataque quanto para defesa de qualquer reino em jogo. A carta pega é embaralhada com a pilha de SAQUE após o término de seu uso.


Forte Ratones

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Fortaleza

GR

Forte Ratones pode, durante a fase 2, deixar este jogador imune ao poder de um reino oponente até seu próximo turno.


Estado: Santa Catarina


Detalhes: A Forteleza de Santo Antônio de Ratones, inaugurado em 1744 na ilha de Ratones Grande, o forte remete a construções medievais, incluindo ponte levadiça, fonte d´água e aqueduto. Nos arredores, trilhas conduzem a caminhada em meio à Mata Atlântica e também pela orla.

Foi a terceira fortaleza construída, pelo Brigadeiro José da Silva Paes para fechar o sistema triangular de defesa contra os ataques dos espanhóis, em conjunto com as fortalezas de Santa Cruz do Anahtomirim e São José da Ponta Grossa. Em sua construção foram utilizadas pedras extraídas da própria Ilha de Ratones, sendo uma das unidades mais íntegras da arquitetura militar do Sul do Brasil. Após a invasão espanhola em 1777 foi abandonada, sendo usada como local de tratamento de doenças contagiosas. Em 1990, em ruínas, iniciou-se sua restauração.


Regra: Forte Ratones ANULA o poder de qualquer reino durante o passo 2 e seu efeito fica até o próximo passo 2. Pode ser renovado a cada turno.


Forte Ponta Grossa

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Fortaleza

BR

Avatares perdem o poder quando atacando este jogador. O reino em anexo pode ser destruído para descartar um avatar em jogo.


Estado: Santa Catarina


Detalhes: Como outras fortalezas, São José da Ponta Grossa foi projetada pelo brigadeiro militar português José da Silva Paes. Construída com alvenaria e pedras, possui arquitetura renascentista, e edifícios, como a Casa do Comandante, Casa da Guarda, Quartel da Tropa, Capela, Calabouço, Paiol da Pólvora, e guaritas. Segundo historiadores o forte não foi efetivamente utilizado, e após a invasão espanhola em 1777 o sistema de defesa, que nunca funcionou, entrou em descrédito. O forte foi quase todo depredado e foi restaurado somente em 1991 e 1992.


Monte Roraima

21/130

Fortaleza

DL

Esta fortaleza eleva este jogador acima das nuvens, permitindo que ele possa ver além de seus domínios. Qualquer poder de camuflagem fica suspenso enquanto essa fortaleza estiver em jogo.

Estado: Roraima


Detalhes: Os índios Macuxi contam que antigamente, no local onde hoje existe o Monte Roraima, existiam apenas terras baixas e alagadiças, cheias de igapó. As tribos que viviam naquela área não precisavam disputar comida, pois a caça e a pesca eram fartas. Uma vez, nasceu um belo pé de bananeira. A estranha planta cresceu muito rápido e deu belíssimos e apetitosos frutos. Os pajés avisaram a todos que aquele vegetal era um ser sagrado e que como tal seus frutos eram proibidos para qualquer pessoa da tribo. Eles disseram ainda que caso alguém desobedecesse a regra e tentasse comer uma fruta daquelas, desgraças terríveis aconteceriam: a caça se tornaria rara, as frutas secariam e até a terra iria tomar um formato diferente. Era permitido comer de tudo, menos os frutos da bananeira sagrada. Todos passaram a temer e a respeitar as ordens dos pajés. Mas houve um dia em que, ao amanhecer, todos correram para ver com espanto a primeira desgraça de muitas que ainda estavam por vir: um cacho da bananeira havia sido decepado. Todos se perguntavam, mas ninguém sabia dizer quem poderia ter feito aquilo. Antes que tivessem tempo para descobrir o culpado, a previsão dos mais velhos começou a acontecer. A terra começou a se mover e os céus tremiam em trovões. Todos os animais, da terra ou do céu, bateram em retirada. Um dilúvio começou a despencar e um enorme monte começou a brotar rasgando aquelas alagadas terras. E foi assim que nasceu o Monte Roraima. É por tudo isso que, até os dias de hoje, acredita-se que o monte Roraima chora quando de suas pedras caem pequenas gotas de água cristalina.

O Monte Roraima faz parte de um terreno montanhoso com centenas de outras montanhas e montes chamados de Tepuis localizado ao Sul da Venezuela (área escalável), extremo Norte do Brasil e Oeste da Guiana constituindo a tripla fronteira, com 2.739,3 metros de altitude.

O Roraima destaca-se por possuir características únicas. Estima-se que tenha se erguido há mais de 2 bilhões de anos, período em que nem sequer os continentes tinham se separado e adquirido a forma que possuem atualmente. Umas das peculiaridades que mais o diferenciam de quaisquer outros montes é o fato de se parecer com uma imensa "mesa", ou seja, seu topo é plano (e possui cerca de 90 km de extensão). Além disso, escorrem do monte milhões de litros de águas formando várias cachoeiras; na Venezuela os índios a chamam de "mãe das águas".


Regra: “Qualquer poder de camuflagem” se refere a cartas viradas de cabeça para baixo a exemplo de Ethereal Champion, Ciric, etc.


Pedra Furada

22/130

Fortaleza

RL

A mística desta pedra reduz os efeitos maléficos usados contra este jogador, deixando seus campeões imunes a cartas de derrota instantânea. Campeões de Ravenloft podem cavar se necessário.


Estado: Ceará


Detalhes: Rica em rochas, essa praia abriga uma das grandes atrações de Jericoacoara: a Pedra Furada, que é um arco no meio de gigantescas rochas formado naturalmente pela erosão. Atravessando até a pedra, na maré baixa, é possível atravessar e curtir, do outro lado, um belíssimo pôr-do-sol. E, se o mês em questão for julho, o espetáculo será uma festa para os olhos. É que nesse mês o pôr-do-sol é melhor visto através da pedra furada, e o que se vê feixe luminoso saindo bem do meio da pedra.


Pedra Azul

23/130

Fortaleza

DL

Possui um lagarto monstro +8 que pode ser usado na defesa do reino em anexo. A mística mudança de cores da Pedra Azul permite que ela seja jogada a qualquer momento para refletir todas as habilidades de sangue de volta ao seu lançador. Ela continua refletindo até ser descartada. Pode ser usada como resposta.


Estado: Espírito Santo

Detalhes: O pico Pedra Azul é um afloramento de gnaisse com 1822m, localizado dentro do Parque Estadual da Pedra Azul, no distrito de Aracê, em Domingos Martins, Espírito Santo.

A Pedra Azul muitas vezes adquire uma coloração azul, verde ou até amarela, graças aos líquens que crescem na pedra, sendo que esta muda de cor 31 vezes por dia, dependendo da incidência de luz solar.

É um dos principais cartões postais do estado, a região atraí muitos turistas, principalmente da capital Vitória, por causa da beleza e do clima frio (considerado o 3° melhor do mundo), tanto que na região se localizam alguns dos melhores hotéis de todo o Espírito Santo.


Regra: O lagarto é utilizado com o um CAMPEÃO monstro de nível 8 sem poder, funciona do mesmo modo como os campeões reinos, e se perder a batalha é descartado.


Pico da Neblina

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Fortaleza

GR

A imponência deste pico sobre toda a nação transforma todos os campeões, não monstros, que estejam no poço deste jogador ou em combate, em Gigantes, podendo usar quaisquer cartas desta raça.


Estado: Amazonas


Detalhes: O Pico da Neblina, localizado no norte do Amazonas, na Serra do Imeri, é o ponto mais alto do Brasil com 2993,78 metros de altitude (medição revista por satélite/GPS pelo IBGE em 2004). Dá nome ao Parque Nacional do Pico da Neblina, onde está situado.

O início da trilha acontece na boca do Igarapé Tucano, próximo à aldeia ianomâmi de Maturacá, a cerca de 800 km de Manaus. É necessário subir o rio Cauaburi em voadeiras (velozes canoas de alumínio com motor de popa), até o Igarapé Tucano, início da caminhada. Depois de quatro dias de caminhada, andando uma média de 4 a 5 horas por dia, chega-se ao ponto mais alto do relevo brasileiro, onde se encontram várias espécies endêmicas, principalmente plantas de pequeno porte. O nome "Pico da Neblina" deve-se ao fato do mesmo se encontrar praticamente o ano todo coberto de nuvens.

O Pico da Neblina teria sido descoberto na década de 1950 pelo então comandante Mário Jucá, da Panair do Brasil, ao sobrevoar o pico num raro momento em que ele não estava encoberto pela neblina, numa época que se acreditava ser o Pico da Bandeira o ponto mais alto do Brasil.


Toca da Boa Vista

25/130

Fortaleza

DS

Esta fortaleza e o reino em anexo são considerados de Underdark. Os aliados triumvirates deste jogador podem nadar, voar ou cavar se necessário.


Estado: Bahia


Detalhes: Em uma só região estão as duas maiores cavernas brasileiras, a Toca da Boa Vista e a Toca da Barriguda, com 105 e 30 km, respectivamente. Sem dúvida o fenômeno que formou essas cavidades gigantes atuou em uma faixa muito mais ampla do que imagina ou se conhece.

Sua gênese é tão particular que estimula pesquisadores de várias partes do mundo a desenvolver estudos específicos sobre a sua evolução. Sua estrutura é tão complexa e a sua temperatura tão elevada que inviabiliza totalmente as já consagradas técnicas de topografia e exploração. A Toca da Boa Vista muda drasticamente os nossos conceitos de tamanho, dificuldades e sistematização. Seu conhecimento e exploração certamente vão além da nossa existência, ficando para as futuras gerações de espeleólogos, o compromisso com a continuidade dos trabalhos.


Regra: O reino em anexo é considerado de Underdark podem se utilizado com cartas que usem este tipo de definição, a exemplo de Dispossessed (Ch 7/UD).


Carajás

26/130

Fortaleza

DS

Enquanto está fortaleza estiver em jogo nenhuma carta pode ser refletida, redirecionada ou copiada.


Estado: Pará


Detalhes: A Serra dos Carajás no Pará é onde viviam os indígenas Carajás. Há extração de minérios, que são transportados pela Estrada de Ferro Carajás. A Serra dos Carajás é a base de um programa de mineração Grande Carajás.

A Serra dos Carajás fica localizada no Parque Ecológico de Carajás, no município de Parauapebas, sul do Pará. Na serra está localizada a maior mina de ferro a céu aberto do mundo, explorada hoje pela Companhia Vale do Rio Doce.

A mina de ferro de Carajás não é conhecida apenas pelo seu tamanho, mas também pela qualidade do minério de ferro extraído, que é hoje considerado o mais puro do mundo.

Além do ferro, esta grande província mineralógica contém grandes reservas de manganês, cobre, ouro e minérios raros.


Regras: Todas as cartas que façam este efeito de refletir, defletir, redirecionar ou copiar são negadas enquanto esta fortaleza estiver em jogo.





Remanescentes

27/130

Fortaleza

AD&D

Pode ser anexado a qualquer reino. Estes índios que vivem isolados do mundo moderno, defendem qualquer reino deste jogador, fornecendo até três aliados de +3 cada, imunes a poder de campeão. São considerados como cartas anexadas.

Estado: Acre


Detalhes: Foto de tribo indígena isolada em meio a mata atlântica, nesta mostra índios empunhando arco e flecha em forma de defesa. Demonstra também suas ocas feitas de palha


Regras: Os aliados são adicionados a batalha a medida que forem sendo necessários, ou seja, quando seu usuário estiver perdendo. Estes aliados são considerados cartas anexas e podem ser descartados, mudar de lado ou sofrer quaisquer conseqüências como um aliado normal.


Pinguela

28/130

Fortaleza

AD&D

Pode ser anexada a qualquer reino. Cria uma ponte ligando este reino a um reino na formação oponente, ambos jogadores são obrigados a atacar estes reinos independente de poderes de outras cartas em jogo. A única maneira de vitória é por nível, qualquer outro modo de vitória é anulado.


Detalhes: Ponte improvisada com troncos, sem proteção e estreita.

Imagem ilustrativa


Regra: Poderes dos reinos afetados não são mudados permanecem os mesmos. Se o reino oponente afetado for destruído ou descartado outro reino poderá ser escolhido pelo possuidor de Pinguela. Se Pinguela sair do jogo os dois reinos são libertos de seu poder.

Border Garrinson, Tratado de Tordesilhas, entre outras não tem efeito nesta carta devido a ela ignorar este tipo de poderes.


Índios Terenas

29/130

Aliado

+4

Pode ser jogado a qualquer momento da mão como um evento maléfico pra descartar uma Carta Regra em jogo. Em combate, se estiver do lado perdedor, o jogador pode enviar uma carta aleatoriamente da mão do oponente para o descarte.


Estado: Mato Grosso do Sul


Detalhes: Os Terena são um grupo indígena brasileiro que pertencem ao subgrupo dos guanás.

Vivem principalmente no estado de Mato Grosso do Sul (Áreas Indígenas Aldeinha, Buriti, Dourados, Lalima, Limão Verde, Nioaque, Pilade Rebuá, Taunay/Ipegue e Terras Indígenas Água Limpa e Cachoeirinha, a oeste da Reserva Indígena Kadiwéu, na Área Indígena Umutina e a leste do rio Miranda). Podem ser encontrados também no interior do estado brasileiro de São Paulo (Áreas Indígenas Araribá e Icatu). Além disso, situam-se ainda na margem esquerda do alto rio Paraguai, em Mato Grosso.Vivem também no Norte de Mato Grosso entre os Municípios de Peixoto de Azevedo, Matupá e Guarantã do Norte na Terra Indígena Gleba Irirí Novo nas Margens do Rio Irirí nas Aldeias Kopenoty, Kuxonety Poke'é, Inamaty Poke'é, Turipuku.

São índios "agricultores", ou seja, possuem a cultura do plantio. Um aspecto interessante a ser destacado sobre eles, é a adaptabilidade que essa etnia tem em relação a outras. Eles possuem a capacidade de se adaptar a condições de trabalho, por exemplo, dos brancos, como na construção da ferrovia Noroeste no MS. Outro fato que demonstra essa capacidade, é o fato de eles constituirem as aldeias indigenas urbanas, principalmente na regiao de Dourados e Campo Grande.São índios com grande grau de integração com a sociedade abrangente.


Regra: Índios Terenas são descartados normalmente para a pilha de descarte, mesmo se usados como evento.


Bonecos de Olinda

30/130

Aliado

+6

Gigante. Se Runes of the Future estiver em qualquer pilha de descarte, esse aliado pode ser descartado para enviá-la para o abismo. Se derrotado, o jogador pode descartar a primeira carta de sua pilha de saque para que todas as cartas utilizadas neste round de batalha retornem para a mão deste jogador. Só tem efeito se a carta for descartada.


Estado: Pernambuco


Detalhes: Boneco de Olinda são bonecos gigantes usados em eventos festivos em Olinda, Pernambuco. Geralmente são feitos de pano, madeira e pape.

Foi criado em 1932, o primeiro personagem do carnaval, e até hoje um dos mais conhecidos em todo Brasil. O Homem da Meia-Noite tem a função de abrir o carnaval olindense. Expressa um sorriso com um dente de ouro, e traja terno verde e cartola.


Mamulengo

31/130

Aliado

+5

Só pode ser jogado por um campeão de nível base maior que 5. Se o campeão opositor tiver nível base menor ou igual a 5, esse jogador toma posse do campeão, usando como aliado até o final de round de combate. Outro campeão deve ser escolhido para continuar a batalha.


Estado: Pernambuco


Detalhes: Mamulengo é um tipo de fantoche típico do nordeste brasileiro, especialmente no estado de Pernambuco[1]. A origem do nome é controversa, mas acredita-se que ela se originou de mão molenga - mão mole, ideal para dar movimentos vivos ao fantoche.

Para o folclorista Câmara Cascudo, o mamulengo é o mesmo que o guignol francês e o pupazzi italiano. Em todos eles há uns panos à frente, atrás dos quais se escondem um ou mais manipuladores que dão voz e movimento aos bonecos.

Suas apresentações eram em praça pública, em geral nos arrabaldes durante os festejos religiosos, apresentando temática em geral bíblica ou sobre atualidades.

O mamulengo faz parte da cultura popular nordestina, sendo praticada desde a época colonial. Retrata situações cotidianas do povo que a pratica, geralmente situações cômicas e sátiras.


Boto Rosa

32/130

Aliado

+7

Nadador. Quando entra em combate o Boto Rosa automaticamente descarta um campeão fêmea e um aliado fêmea em jogo. Entre 18h e 6h Boto pode ser usado como um herói.


Estado: Amazonas


Detalhes: Na mitologia amazônica encontramos o mito do "Boto Rosa" que possui a qualidade de emergir das águas do Rio Amazonas à noite e adquirir forma humana. De peixe, transforma-se em um rapaz cuja beleza, fala meiga e sedutora, magnetismo do olhar atraem irresistivelmente todas as mulheres. Por isso, toda a donzela era alertada por suas mães para tomarem cuidado com flertes que recebiam de belos rapazes em bailes ou festas. Por detrás deles poderia estar a figura do Boto, um conquistador de corações, que pode engravidá-las e abandoná-las. Ele também se insere na comunidade, perseguindo as moças, surpreendendo-as na roça, nos banhos, onde quer que estejam e acabam a maioria das vezes, por lhe atribuir o primeiro filho. Seduzidas, as mulheres mantém encontros furtivos com esta entidade, que ao amanhecer retorna ao fundo dos rios, onde reside.

Dizem que o boto tornado homem poderia ser reconhecido por andar sempre de chapéu na cabeça, escondendo o buraco respirador; único traço de sua forma animal que não consegue disfarçar.


Regra: Se Boto Rosa for utilizado de 6 horas da tarde a 6 horas da manhã ele pode ser usado no poço ou em combate como um campeão herói. Se ele estiver no poço como campeão e o poder que o permita ficar ali acabar, ele é descartado normalmente.

A fêmea que ele descarte pode ser em qualquer lugar do jogo, inclusive o adversário se aplicável.


Negrinho do Pastoreiro

33/130

Aliado

+4

Este aliado pode atacar qualquer reino de Dark Sun independente da posição. Negrinho do Pastoreiro pode durante a batalha pegar uma carta da pilha de descarte e anexar no campeão, se legal, após a batalha a carta recuperada é descartada.


Estado: Rio Grande do Sul


Detalhes: O Negrinho do Pastoreio é uma lenda do folclore brasileiro surgida no Rio Grande do Sul. De origem africana, esta lenda surgiu no século XIX, período em que ainda havia escravidão no Brasil. Esta lenda retrata muito bem a violência e injustiça impostas aos escravos.

De acordo com a lenda, havia um menino negro escravo, de quatorze anos, que possuía a tarefa de cuidar do pasto e dos cavalos de um rico fazendeiro. Porém, num determinado dia, o menino voltou do trabalho e foi acusado pelo patrão de ter perdido um dos cavalos. O fazendeiro mandou açoitar o menino, que teve que voltar ao pasto para recuperar o cavalo. Após horas procurando sem sucesso, voltou novamente a fazenda onde foi mais uma vez castigado pelo fazendeiro. Desta vez, o patrão, para aumentar o castigo, colocou o menino pelado dentro de um formigueiro. No dia seguinte, o patrão foi ver a situação do menino escravo e ficou surpreso. O garoto estava livre, sem nenhum ferimento e montado no cavalo baio que havia sumido. Atrás dele, era possível divisar a silhueta de Nossa Senhora Aparecida. Conta a lenda que foi um milagre que salvou o menino, que foi transformado em anjo.

O Negrinho do Pastoreio é considerado, por aqueles que acreditam na lenda, como o protetor das pessoas que perdem algo. De acordo com a crença, ao perder alguma coisa, basta pedir para o menino do pastoreio que ele ajuda a encontrar. Em retribuição, a pessoa deve acender uma vela ao menino ou comprar uma planta ou flor.


Regra: A carta pega pode ser aliado, item mágico ou artefato. Cartas de magia, carta de poder psionico, habilidade de ladrão ou regente, carta de combate desarmado, etc, somente se puderem ficar anexadas ao campeão.







Muiraquitã

34/130

Aliado

+2

Só pode ser jogado com campeões machos. Quando jogado este jogador pode procurar um campeão fêmea no deck e colocá-lo na mão, embaralhando o deck em seguida. Caso não haja campeão fêmea no deck, um campeão macho deverá ser descartado do deck.


Estado: Amazonas


Detalhes: A Lenda – Segundo a lenda mais comum, os verdadeiros Muiraquitãs são filhos da Lua retirados do fundo de um imaginário lago denominado Espelho da Lua, Iaci-uaruá, na proximidade das nascentes do rio Nhamundá, perto do qual habitavam as índias Icamiabas, nação das legendárias mulheres guerreiras que os europeus chamaram de Amazonas (mulheres sem marido). O lago era consagrado à Lua, pelas Icamiabas, onde anualmente realizavam a Festa de Iaci, divindade mãe do Muiraquitã, que lhe oferecia o precioso amuleto retirado do leito lacustre. A festa durava vários dias, durante os quais as mulheres recebiam índios da aldeia dos Guacaris, tribo mais próxima das Icamiabas, com os quais mantinham relações sexuais e procriavam. A lenda também diz que, se dessa união nascessem filhos masculinos, estes seriam sacrificados, deixando sobreviver somente os de sexo feminino. Depois do acasalamento, pouco antes da meia-noite, com as águas serenas e a Lua refletida no lago, as índias nele mergulhavam até o fundo para receber de Iaci os preciosos talismãs, com a configuração que desejavam, recebendo-os ainda moles, petrificando-se em contato com o ar, logo após saírem d’água. Então os presenteavam aos Guacaris com os quais se acasalavam, o que os faria serem bem recebidos onde os exibissem, além de dotar outros poderes mágicos ao amuleto.


Regra: Campões machos refere-se a qualquer campeão que seja do sexo masculino, seja ele de qualquer espécie for, se não tiver como definir entende-se como macho.

Deck aqui citado no texto refere-se a Pilha de Saque.


Gato Negro

35/130

Aliado

+2

Morto-vivo. Quando Gato Negro entra em batalha o azar paira no ar fazendo com que todas as cartas utilizadas em batalha, exceto campeões, tenham seus poderes afetando seus próprios jogadores. Níveis permanecem fazendo efeito contra o oponente. Pode ser usado como resposta contra itens mágico ou artefatos.


Detalhes: Tal crendice surgiu na Inglaterra, no século 16, quando um repentino aumento da população de gatos desencadeou uma perseguição aos animais. Numa noite de 1560, um gato preto foi ferido a pedradas. Encurralado, refugiou-se na casa de uma velhinha, que por sinal costumava dar abrigo a gatos de rua. No dia seguinte, a velhinha apareceu toda machucada, o que fez a população achar que ela era uma bruxa e o gato, um disfarce noturno. O episódio bastou para condenar os gatos pretos. A matança se espalhou pela Europa e só diminuiu a partir de 1630, quando o rei Luís 13 proibiu a prática.

O gato preto é constantemente associado às bruxas. Lendas dizem que bruxas podem transformar-se em gatos. Algumas pessoas acreditavam que os gatos eram os espíritos dos mortos. Muitas superstições estão associadas aos gatos pretos. Uma das mais conhecidas é a de que se um gato preto cruzar seu caminho, você deve voltar pelo caminho de onde veio, pois se não o fizer, é azar na certa.





Onça Pintada

36/130

Aliado

+7

Cavador. Onça Pintada pode se camuflar e invadir sorrateiramente durante a batalha um poço oponente, descartando uma carta anexada a outro campeão. Recebe +3 níveis de bônus se defendendo reinos de Mitos e Lendas.


Detalhes: A onça-pintada (Panthera onca), também conhecida por jaguar ou jaguaretê, é um mamífero da ordem dos carnívoros, encontrada nas regiões quentes e temperadas do continente americano, desde o sul dos Estados Unidos até o norte da Argentina. É um símbolo da fauna brasileira. Os vocábulos "jaguar" e "jaguaretê" têm origem no termo guarani "jaguarete". Na mitologia maia, apesar ter sido cotada como um animal sagrado, era caçada em cerimônias de iniciação dos homens como guerreiros.

No Brasil, os estados em que a onça-pintada existe são: AC, AM, AP, BA, ES, GO, MA, MG, MS, MT, PA, PI, PR, RJ, RO, RR, RS (Parque Estadual do Turvo, aproximadamente de 4 a 6 exemplares), SC, SP e TO.


Anaconda

37/130

Aliado

+4

Gigante. Nadador. No ataque engole (descarta) um campeão oponente vencendo automaticamente. Sendo enviada para o abismo junto com o campeão anexado. Enquanto estiver no abismo pode enviar 2 campeões ou aliados do abismo para o Void para ser embaralhada de volta no deck.


Detalhes: A sucuri, também conhecida como anaconda, é uma cobra sul-americana da família Boidae, pertencente ao género Eunectes. Tem a fama de ser uma cobra enorme e perigosa . Existem quatro espécies, das quais as três primeiras ocorrem no Brasil, Eunectes notaeus, a sucuri-amarela, menor e endêmica da zona do pantanal; Eunectes murinus, a sucuri-verde, maior e mais conhecida, ocorrendo em áreas alagadas da região do cerrado e da amazônia, sendo que, neste último bioma, os animais costumam alcançar tamanhos maiores; Eunectes deschauenseei, a sucuri-malhada, endêmica da Ilha de Marajó; e a Eunectes beniensis, a sucuri-da-bolívia.

São ainda conhecidas como arigbóia, boiaçu, boiçu, boiguaçu, boioçu, boitiapóia, boiuçu, boiuna, sucuriju, sucurijuba, sucuriú, sucuruju, sucurujuba e viborão.

A sucuri pode viver até 30 anos, e é a segunda maior serpente do mundo; perdendo apenas para a piton reticulada. As fêmeas são maiores que os machos, atingindo maturidade sexual por volta dos seis anos de idade. Há muitos contos sobre ataques destas serpentes a seres humanos, no entanto, a maioria dos casos são fictícios, principalmente no que se diz respeito ao seu tamanho real. Muitos admitem terem sido atacados por espécies com mais de 10 metros. Os registros confirmados das maiores chegam em torno de 8 metros. A maior sucuri que se tem registro por fonte confiável, foi a encontrada no início do século XX, pelo explorador, Marechal Cândido Rondon, que media 11 metros e 60 centímetros.

Quanto aos ataques, existem alguns registros de vítimas fatais humanas; a exemplo, o famoso caso de um índio de 12 anos que foi devorado na década de 80 por uma sucuri de grande porte, bem como alguns adultos nativos que estavam embriagados a beira do rio, e foram sufocados ou afogados antes de serem devorados. Estes casos foram fotografados e hoje as imagens são vendidas como souvenir na rodoviária de Ji-Paraná.


Regra: Se o campeão oponente for imune ao poder de Aliados, Anaconda e o campeão que a utilizou serão enviados para o abismo da mesma maneira.




Jacaré

38/130

Aliado

+6

Nadador. Cavador. Gigante. Pode devorar um aliado de +4 ou menos em jogo, descartando-o. Se um item mágico é jogado contra este campeão em batalha, Jacaré pode descartar um reino destruído em jogo.


Detalhes: Os jacarés são répteis carnívoros muito semelhantes ao crocodilo. O que os diferencia é que os jacarés possuem a cabeça mais curta e larga e também possui membranas interdigitais nos polegares traseiros. Podem pesar até 80 kg e atingir 5m de comprimento.

Possui cerca de 80 dentes, mas só os usa quando a presa é grande, pois segura a presa e sacode até que se despedace. Quando a presa é pequena, o jacaré apenas engole. Há no Brasil cinco espécies de jacarés espalhadas em várias regiões.

Durante o dia os jacarés se juntam em bandos para tomar sol e saem à noite para caçar. Normalmente a caça é feita dentro d’água. Alimentam-se de peixes, aves, moluscos e pequenos mamíferos que ficam nas margens dos rios.

Para reproduzir, o jacaré curva o corpo com a cauda para baixo da fêmea até encostar a coacla na dela. As fêmeas põem seus ovos nas margens dos rios usando folhas soltas para esconder o ninho. Os jacarés atacam o homem quando sentem que seu ninho está ameaçado. Os filhotes, após aproximadamente 80 dias, nascem parecidos com os pais, porém com 25 cm de comprimento. Chegam à fase adulta aos cinco anos de idade onde terá aproximadamente 1,8m de comprimento.


Arara

39/130

Aliado

+3

Voador. Em batalha começa a grasnar e imita (copia) uma carta oponente que esteja em combate, uso secundário.


Estado: Amazonas, Mato Grosso do Sul, Mato Grosso, Pará e Tocantins.


Detalhes: A arara-azul-grande (Anodorhynchus hyacinthinus) é uma ave da família Psittacidae, que ocorre nos biomas da Floresta Amazônica e, principalmente, no do Cerrado.

Possui uma plumagem azul com uma pele nua amarela em torno dos olhos e fita da mesma cor na base da mandíbula. Seu bico é desmesurado parecendo ser maior que o próprio crânio. Sua alimentação, enquanto vivendo livremente, consiste de sementes de palmeiras (cocos), especialmente o licuri (Attalea phalerata).

Pode ser encontrada no Complexo do Pantanal onde projetos de preservação garantiram no ano de 2001 uma população de 3.000 exemplares. Essa ave está atualmente ameaçada de extinção, sendo as principais causas a caça, o comércio clandestino, no qual as aves são capturadas enquanto filhotes, ainda no ninho e a degradação em seu habitat natural através da destruição atrópica.


Regra: O poder de Arara funciona como uma cópia.

Arara só pode copiar cartas anexas ao campeão oponente. Se a carta copiada tem poder após a batalha, o poder de Arara permanece do mesmo modo.

O poder de Arara não é renovável, se ela permanecer em jogo, permanecerá com o poder copiado até que seja descartada.


Mico Leão Dourado

40/130

Aliado

+2

Por estar em perigo de extinção o adversário se sente obrigado a ajudá-lo fornecendo uma carta da mão, a escolha oponente, para o lado de Mico Leão, a qual é usada sem restrição. Se o oponente não contribuir, este jogador pode olhar sua mão e descartar uma carta. A carta doada é descartada após seu uso.


Detalhes: O Mico-leão-dourado (Leontopithecus rosalia) é um primata encontrado originariamente na Mata Atlântica, no sudeste brasileiro. Encontra-se em perigo de extinção.

O mico-leão é conhecido popularmente por sauí, sagüi, sagüi-piranga, sauí vermelho, mico e outras denominações regionais.

Animal monógamo, uma vez formado o casal, mantém-se fiel. Entre os micos-leões, pequenos primatas americanos, o recém-nascido não passa mais que quatro dias pendurado ao ventre materno. Depois disso, é o pai que o carrega, cuida dele, limpa-o e o penteia. A mãe só se aproxima na hora da mamada. Ele estende os braços e o pai lhe entrega o filhote, que mama durante uns quinze minutos. mas, mesmo nessa hora, o pequeno não gosta que o pai se distancie.

Atualmente, resta apenas um único local de preservação deste animal, (restam cerca de 1000 no mundo, metade dos quais em cativeiro) a Reserva Biológica de Poço das Antas, que representa cerca de 2% do habitat original da espécie.


Regra: Se o jogador oponente não tiver uma carta para doar, então o jogador possuidor de Mico Leão poderá olhar a mão deste jogador e descartar uma carta.


Colibri

41/130

Aliado

+1

Voador. Se jogado ao lado de um lançador de magias, Colibri pode voar em direção a qualquer pilha de descarte e roubar uma carta de feitiço, a carta deve imediatamente ser jogada. A carta deve ser embaralha com a pilha de saque original.


Detalhes: Os beija-flores são aves de pequeno porte, que medem em média 6 a 12 cm de comprimento e pesam 2 a 6 gramas. O bico é normalmente longo, mas o formato preciso varia bastante com a espécie e está adaptado ao formato da flor que constitui a base da alimentação de cada tipo de beija-flor. Uma característica comum é a língua bifurcada e extensível, usada para extrair o néctar das flores.

O esqueleto e constituição muscular dos beija-flores estão adaptados de forma a permitir um vôo rápido e extremamente ágil. São as únicas aves capazes de voar em marcha-ré e de permanecer imóveis no ar. O batimento das asas é muito rápido e as espécies menores podem bater as asas 70 a 80 vezes por segundo. Em contraste, as patas dos beija-flores são pequenas demais para a ave caminhar sobre o solo. As fêmeas são em geral maiores que os machos, mas apresentam coloração menos intensa.Vivem em média 12 anos e seu tempo de gestação é de 13 á 15 dias.


Regra: A carta pega obrigatoriamente tem que ser usada pelo campeão utilizando Colibri.


Tamanduá Bandeira

42/130

Aliado

+5

Nadador. Pode ser descartado para salvar um nadador de sair de jogo durante a batalha, retornando o mesmo para a mão do jogador. Descarte cartas anexadas.


Detalhes: O tamanduá-bandeira, urso-formigueiro-gigante ou papa-formigas-gigante (Myrmecophaga tridactyla) é um mamífero xenartro da família dos mirmecofagídeos, encontrado nas Américas Central e do Sul.

Um tamanduá-bandeira adulto pode atingir 40 kg de peso e um comprimento de 1,80 m, incluindo a cauda. Possui coloração cinza acastanhada, com uma banda preta que se estende do peito até a metade do dorso, cauda comprida e peluda, focinho longo e cilíndrico, pés anteriores com três grandes garras e pés posteriores com cinco garras pequenas.

Alimenta-se de formigas e cupins, capturados pela língua comprida e aderente. Também é conhecido pelos nomes de iurumi, jurumim, tamanduá-açu e tamanduá-cavalo.


Tuiuiú

43/130

Aliado

+5

Gigante. Voador. A maior ave brasileira, durante a batalha, pode ser trocada por um campeão da pilha de descarte deste jogador, para continuar o round de combate no lugar do campeão anexado, que retorna ao poço com suas cartas anexadas (se legal). Tuiuiu vai para o descarte. Pode ser usada como resposta para evitar vitória automática. O campeão trocado é descartado no final do round de combate.


Detalhes: Jabiru Mycteria, ave típica e símbolo do Pantanal mato-grossense, chega a 2,50 m de envergadura e 8 kg, foi certificada pelo RankBrasil como a "Maior Ave Voadora do Brasil"

Tuiuiú a maior ave voadora do Brasil, encontra-se em algumas regiões do norte do país, Mato Grosso do Sul, São Paulo, Santa Catarina e Rio Grande do Sul, desde o México até o Paraguai, o Uruguai e o norte da Argentina, sendo que as maiores populações estão no Pantanal e no Chaco oriental, no Paraguai.

Tuiuiú nome usado para designar o cabeça-seca (Mycteria americana), uma ave ciconiforme da família Ciconiida também conhecido como jaburu, tuim-de-papo-vermelho (no Mato Grosso) e cauauá (no Amazonas). Ele é conhecido principalmente como jabiru no sul do Brasil.

É uma ave pernalta, ele chega a ter 1,4m de comprimento e mais de um metro de altura, e pesar 8Kg. A envergadura (a distância entre as pontas das asas, abertas) pode chegar a quase três metros. O bico tem 30cm, é preto e muito forte, a fêmea, geralmente, é menor que o macho.

Seu habitat é as margens dos rios, em árvores esparsas. A fêmea forma seus ninhos com a ajuda de seu companheiro, no alto de árvores com ramos secos. Os ninhos são feitos em grupos de até seis, às vezes compartilhados a garças e outras aves.A fêmea põe de 2 a 5 ovos brancos.

Sua alimentação é basicamente composta por peixes, moluscos, répteis, insetos e até pequenos mamíferos. Também se alimenta de pescado morto, ajudando a evitar a putrefação dos peixes que morrem por falta de oxigênio nas épocas de seca.


Artemãos

44/130

Artefato

FR

Campeão com item mágico não é capaz de usar este artefato. Durante a fase 3 do turno deste jogador ele pode sacar a primeira carta da pilha de saque do oponente; reinos, fortalezas, campeões e cartas regras são embaralhados imediatamente, demais cartas ele pode deixar viradas em seu poço e pode utilizar até o final de seu próximo turno, após usada a carta é descartada, se não usada ela vai para a mão do jogador alvo deste efeito.


Estado: Espírito Santo


Detalhes: Piúma é o maior produtor de artesanato de conchas do Brasil. Cerca de 95% do artesanato em conchas produzido e consumido no Brasil é de Piúma.

A produção local de artesanato de conchas se perde no tempo e é considerada uma herança da cultura dos nativos das nações Purí e Tupiniquim, que tinham suas aldeias na região. Os primeiros colares eram de pequeninos búzios, chamados “arrozinhos”, que até hoje são produzidos, e são considerados os mais genuínos produtos do artesanato local. E no bairro de Itaputanga, a tradição é, desde tempos imemoriais, a produção de um colar de sementes de linhaça, muito apreciados pelos turistas.

Mas a produção atualmente se sofisticou: os artesãos locais importam matérias primas de diversas partes do mundo. São produtos cerâmicos do Peru, búzios de belas formas e cores da África, e pegoaris e búzios da lama, milhares deles, comprados em Salvador.

Alguns produtores incorporaram couro, bambus, palhas, ouro e prata e outras matérias primas, e o resultado final é artesanato de alta qualidade, vendido na melhores butiques do país e que ilustram catálogo de lojas sofisticadas nos grandes centros urbanos. Um artesanato rico e variado


Regra: Se a carta sacada for usada, mesmo sendo evento, ela é enviada para a pilha de descarte adversária. A carta pega por Artemãos não é considerada em jogo até ser usada, logo, Wish, Gib Kcir entre outras não podem ser usadas nela.

Herald of Mey Lung, torna seu possuidor imune a Artemãos.

A carta pega por Artemãos, só pode ser usada direto do poço se não necessitar de requisitos para o mesmo, se a carta for um item mágico, artefato ou qualquer outra carta que necessite estar anexada para ter seu poder, a mesma deverá ser anexada antes para ser considerada em jogo.

Só se pode pegar uma carta por vez com o poder de Artemãos.


Berimbau

45/130

Artefato

+5

DS

Durante o round de combate o campeão, unido através da melodia do Berimbau, se torna um exímio guerreiro marcial se esquivando (ficando imune) a qualquer carta de magia, poder psiônico, habilidade de sangue e de habilidade de ladrão.


Detalhes: O berimbau é um instrumento de corda usado tradicionalmente para fazer percussão na Capoeira, para marcar o ritmo da luta. No Brasil é ainda conhecido pelos seguintes nomes: urucungo, urucurgo, orucungo, oricungo, uricungo, rucungo, ricungo, berimbau metalizado, gobo, marimbau, bucumbumba, bucumbunga, gunga, macungo, matungo, mutungo, aricongo, arco musical e rucumbo. No sul de Moçambique, este instrumento tradicional tem o nome de xitende. Em Angola chamado hungu ou m'bolumbumba.

O berimbau é constituído de um arco feito de uma vara de madeira (verga) de comprimento aproximado de 1,50m a 1,70m e um fio de aço (arame) preso nas extremidades da vara. Em uma das extremidades do arco é fixada uma cabaça que funciona como caixa de ressonância. O tocador de berimbau utiliza uma pedra ou moeda (dobrão), a vareta e o caxixi para produzir os sons do berimbau.


Regra: Quando em jogo (no poço ou em combate), Berimbau anula para este jogador a necessidade de se ter Ginga para utilizar todos os benefícios de golpes de Capoeira (cartas de combate desarmado apresentadas neste booster).


Mito ou Lenda

46/130

Artefato

+4

DL

Deve ser usado a cada passo 3 ou perderá seus efeitos naquele turno. Este jogador deve clamar por Mito ou Lenda cortando seu deck, ele examina e descarta uma carta, verificando o número, Se for par o jogador pode mitificar qualquer campeão em jogo copiando seu ícone e poder, bem como usar as cartas da classe. Se ímpar, ele se torna uma Lenda podendo copiar o poder de qualquer uma carta oponente, não campeão, em jogo. Somente se a carta for descartada que o poder tem efeito.


Estado: Espírito Santo


Detalhes: Máscara feita para festividades da festa do Ticumbi.


Regra: A carta examinada obrigatoriamente deverá ser descartada para que MITO OU LENDA tenha efeito. Mito ou Lenda só faz efeito no poço oponente, qualquer carta fora do poço não pode ser afetada por ela.

Eventos descartados deverão ir para o abismo normalmente,excetua-se a regra caso haja The Azure Tower of the Onad Fallen (24/100 DU) no poço.


Garrucha

47/130

Artefato

+2

BR

Garrucha pode descartar um item mágico anexado ao campeão oponente por round de batalha ou pode ser descartada para enviar para o descarte um artefato anexado a qualquer campeão em jogo, no passo 3.


Arapuca

48/130

Artefato

+4

RL

Este campeão pode aprisionar um aliado oponente por round de batalha, ficando anexado a ele até Arapuca ser descartada, podendo usar níveis e poderes. Se anexado a um mago este jogador pode descartar o aliado aprisionado a qualquer momento para cancelar uma magia em jogo.


Detalhes: Arapuca (arataca ou urupuca) é um artefato, de origem indígena no Brasil, que consiste numa armadilha, feita de paus, destinada a pegar vivos aves, pequenos mamíferos, ou outros animais de caça.


Regra: No poço os aliados aprisionados não tem poder ou nível. Arapuca pode prender aliados já em jogo ou recém jogados.


Esfera de Todos os Mundos

49/130

Artefato

+3

AD&D

Pode ser anexada em campeões de qualquer mundo. O mundo deste campeão se torna o mundo de todos os campeões deste jogador e artefatos anexados podem ser transferidos de um campeão para outro a escolha deste jogador no passo 3. Se este artefato for descartado, somente artefatos anexados em campeões de mesmo mundo podem permanecer anexados, outros são descartados. Artefatos de mundos diferentes já em jogo são descartados.


Cachoeira do Facão

50/130

Artefato

+2

DS

Enquanto este artefato estiver em jogo todas as cartas Dungeons e Cartas Regras perdem seus poderes. Se for descartado é embaralhado de volta a pilha de saque.


Estado: Minas Gerais


Detalhes: Localizado a 9 km de Lavras Novas, a Cachoeira do Falcão possui uma queda com cerca de 10 m de altura e 2,5 m de largura. Ela se localiza fora da cidade sentido Vilarejo da Chapada. Chegando ao primeiro trevo vire à esquerda, o atrativo está do lado direito da estrada, a cerca de cinco minutos de caminhada.






Armas de Guerra

51/130

Item Mágico

+5

Só pode ser unida em campeões de Dark Sun. Em combate destrói imediatamente campeões cavadores. Se o campeão oponente não portar itens mágicos ou artefatos, esse é reduzido a nível 1 sem poderes especiais. Ativa o seu poder antes do combate. (Ofe)


Regra: O poder é ativado no início da batalha e permanece mesmo se o oponente anexar itens mágicos ou artefatos no decorrer da batalha. Destruir um cavador significa descartá-lo.


Peixeira

52/130

Item Mágico

+1

Em combate, mata automaticamente qualquer ladrão. Pode ser descartada do poço a qualquer momento para eliminar um campeão que tenha acabado de lançar uma habilidade de ladrão. A habilidade tem efeito normalmente. (Ofe)


Detalhes: Faca grande normalmente usada para trabalhos com peixes, de onde deriva seu nome, é normalmente encontrada nos povos do norte e nordeste.


Regra: o campeão eliminado por Peixeira é enviado para o descarte.


Casaca

53/130

Item Mágico

+3

Age como um amuleto sonoro afastando qualquer criatura, fazendo com que monstros, dragões e mortos-vivos não possam defender contra este campeão. Se anexada no meio da batalha o campeão oponente volta ao poço derrotado. (Ofe)


Estado: Espírito Santo


Detalhes: Casaca é um instrumento musical que surgiu há muito tempo, pela influência dos negros. Eles, os negros, para descontar a raiva que sentiam dos patrões, criaram a casaca. OBS.: a história também informa que a casaca é instrumento criado pelos índios Tupiniquins, Espírito Santo. Há muitos registros nesse sentido.

A casaca tem uma cabeça sobre um pedaço de madeira fino e abaixo tem um pedaço de madeira mais grosso, que se parece com uma costela.

Diz a lenda então, que os escravos seguravam o pescoço, como se estivessem enforcando os senhores que lhe tivessem feito mal, e tocavam como se estivessem machucando a costela de seus patrões.

A casaca, é um instrumento muito conhecido nas regiões do congo e também na cultura brasileira principalmente no estado do Espírito Santo.


Regra: A segunda parte do poder descrito no texto da carta após o ponto, é apenas um complemento explicativo e não um segundo poder.


Boneca Carajá

54/130

Item Mágico

+3

Esta boneca possui uma aura de intervenção muito antiga que permite que seu possuidor descartá-la para anular uma carta resposta que cancele, ignore, reflita ou redirecione qualquer tipo de efeito. Não pode ser usada em eventos. (Def)


Estado: Goiás e Tocantins


Detalhes: Os carajás (também karajás) são um grupo indígena que falam uma língua alocada ao tronco linguístico macro-jê, que também inclui as famílias jê e maxacali. Os carajás habitam a região do rio Araguaia desde que deles se tem notícia.

Dividem-se em três subgrupos que também correspondem aos três dialetos por eles falados: os carajás propriamente ditos, os javaés e os xambioás (por vezes referidos como carajás-do-norte). Eles se auto-denominam inã, que é um termo comum aos três sub-grupos. Algumas classificações consideram os javaés como um grupo distinto, embora eles partilhes a mesma cultura e a mesma vida ritual dos carajás e xambioás, apenas se distinguindo por alguns Detalhes.

Habitam tradicionalmente as margens do rio Araguaia, a partir da cidade de Aruanã no estado de Goiás, a Ilha do Bananal, onde se concentra o maior número de aldeias, até as aldeias xambioás, já no estado de Tocantins, próximos do município de Santa Fé do Araguaia.

Viveram tradicionalmente da agricultura, da caça de animais da região (caititu, anta) e principalmente da pesca. Atualmente, devido à pressão da colonização brasileira e da criação de uma dependência quanto aos bens dos não-índios, acabam por comercializar uma parte dos produtos da pesca, artesanato, entre outras atividades comerciais.

As aldeias carajás são formadas por uma ou mais fileira de casas residencias ao longo do rio e, afastada delas e voltada para a mata, uma casa conhecida como "idjassó hetô", ou "casa de Aruanã". Pode também ser chamada de "casa dos homens". Esta casa afastada é o centro da vida ritual.

O calendário ritual dos carajás intensifica-se com a cheia do rio Araguaia (entre dezembro e fevereiro). Pode ser dividido em dois grandes ciclos rituais, o "Hetôhokã", ou "Festa da Casa Grande", quando se admitem os rapazes à "Casa do Homens", e o "Idjassó Anarakã", ou "Dança dos Aruanãs", que os coloca em contato com entidades espirituais que povoam o cosmo.

Os carajás concebem o universo como formado por três camadas: um mundo subaquático de onde surgiu a humanidade e onde habitam os "idijaçós" -- entidades protetoras e antepassados míticos dos carajás --; o mundo terrestre, visível a qualquer um e morada dos atuais carajás; e o mundo das chuvas, onde moram entidades poderosas e onde é o destino das almas dos xamãs. A comunicação com esse mundo cósmico é assegurada pela existência do xamã, cuja atuação é reconhecida sempre como ambígua: traz as curas e as entidades, mas pode trazer a doença e a morte.


Regra: Pode ser descartada a qualquer momento, da mão ou do poço, para anular qualquer TIPO de carta resposta, não evento, recém usada.

Somente cartas que CANCELEM, IGNOREM, ANULEM, REFLITAM ou REDIRECIONEM podem ser anuladas. Não funciona com cartas que NEGAM ou COPIAM efeitos. Cartas que serenizam (Delsenora, Dragon’s Calm, etc.) não são afetadas por essa carta.

Uma Carta Resposta que entre em jogo, mas, não tenha sido usada como resposta, não pode ser anulada por Boneca Carajá.


Potes do Tempo

55/130

Item Mágico

Durante a fase 3, este jogador pode descartar Potes do Tempo para retornar, da pilha de descarte, um artefato e colocar em jogo.(Def)


Regra: A pilha de descarte é do possuidor de Potes do Tempo.







Arco e Flecha

56/130

Item Mágico

+5

Pode ser anexada apenas em índios, elfos ou heróis. Quando atacando, antes do combate, o campeão anexado pode matar um mago no poço oponente.(Ofe)


Ginga

57/130

Carta de Combate Desarmado

+2

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. O campeão se torna imune a Cartas de Combate Desarmado. Ginga só pode ser descartada quando este campeão for descartado. (Def /3/4)


Detalhes: A história da capoeira começa no século XVI, na época em que o Brasil era colônia de Portugal. A mão-de-obra escrava africana foi muito utilizada no Brasil, principalmente nos engenhos (fazendas produtoras de açúcar) do nordeste brasileiro. Muitos destes escravos vinham da região de Angola, também colônia portuguesa. Os angolanos, na África, faziam muitas danças ao som de músicas.

Ao chegarem ao Brasil, os africanos perceberam a necessidade de desenvolver formas de proteção contra a violência e repressão dos colonizadores brasileiros. Eram constantemente alvos de práticas violentas e castigos dos senhores de engenho. Quando fugiam das fazendas, eram perseguidos pelos capitães-do-mato, que tinham uma maneira de captura muito violenta.

Os senhores de engenho proibiam os escravos de praticar qualquer tipo de luta. Logo, os escravos utilizaram o ritmo e os movimentos de suas danças africanas, adaptando a um tipo de luta. Surgia assim a capoeira, uma arte marcial disfarçada de dança. Foi um instrumento importante da resistência cultural e física dos escravos brasileiros.

A prática da capoeira ocorria em terreiros próximos às senzalas (galpões que serviam de dormitório para os escravos) e tinha como funções principais à manutenção da cultura, o alívio do estresse do trabalho e a manutenção da saúde física. Muitas vezes, as lutas ocorriam em campos com pequenos arbustos, chamados na época de capoeira ou capoeirão. Do nome deste lugar surgiu o nome desta luta.

Até o ano de 1930, a prática da capoeira ficou proibida no Brasil, pois era vista como uma prática violenta e subversiva. A polícia recebia orientações para prender os capoeiristas que praticavam esta luta. Em 1930, um importante capoeirista brasileiro, mestre Bimba, apresentou a luta para o então presidente Getúlio Vargas. O presidente gostou tanto desta arte que a transformou em esporte nacional brasileiro.


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Ginga é uma carta de esquiva que amplia o poder de outras neste booster. Um campeão com Ginga anexada pode usar todos os benefícios escritos nas cartas de outros golpes da capoeira.

A carta Berimbau (45 MT) supri o mesmo efeito de Ginga para dar mais poder as outras cartas de combate desarmado desta série.


Mortal e Rasteira

58/130

Carta de Combate Desarmado

+3

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. Cancela qualquer carta de Combate Desarmado ofensiva. Se utilizada com Ginga, o campeão se torna imune a eventos durante o combate. (Def/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Mortal e Rasteira permite o uso do segundo poder.


Au Rodado

59/130

Carta de Combate Desarmado

+2

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. O campeão não pode ser morto instantâneamente em combate. Se utilizada com Ginga, esta carta pode ser descartada para trazer do descarte uma carta de Combate Desarmado. (Def/3/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Se usado com Ginga, Au Rodado pode trazer qualquer carta de Combate Desarmado de volta do descarte, e não apenas da série Mitos e Lendas.

E o trecho "O campeão não pode ser morto instantaneamente em combate" significa que esta carta pode ser jogada em resposta a um efeito que cause a morte do campeão lançador.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Au Rodado permite o uso do segundo poder.


Benção

60/130

Carta de Combate Desarmado

+1

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. Descarta qualquer um item mágico oponente. Se utilizado com Ginga, descarta qualquer artefato, carta de poder psiônico ou habilidade de ladrão que esteja em jogo. (Ofe)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Benção permite o uso do segundo poder.


Meia Lua de Compasso

61/130

Carta de Combate Desarmado

+5

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. Bônus se torna +8 contra campeões não heróis. Se utilizado com Ginga, força o oponente a sacar e descartar uma carta, checando o último dígito. Se 0,1 ou 2, é nocauteado (descartado). (Ofe/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Meia Lua de Compasso permite o uso do segundo poder.


Chapéu de Couro

62/130

Carta de Combate Desarmado

+2

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. A beleza deste golpe engana o oponente fazendo com que descarte qualquer ítem mágico e artefato anexado. Se utilizado com Ginga, o adversário não pode usar magias nesta batalha. (Ofe/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, esta também é naturalmente usável por heróis, não necessitando haver no poço um campeão de MITOS E LENDAS.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Chapéu de Couro permite o uso do segundo poder.


Martelo Armada

63/130

Carta de Combate Desarmado

+9

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. Se utilizado com Ginga, o bônus se torna +12 e força o oponente a sacar e enviar para o abismo uma carta da pilha de saque. (Ofe/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, este também é naturalmente usável por heróis.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Martelo Armada permite o uso do segundo poder.



Vôo do Morcego

64/130

Carta de Combate Desarmado

+3

Usável por qualquer campeão (exceto monstros), desde que o poço tenha um campeão de Mitos e Lendas. Este incrível golpe derruba (descarta) qualquer campeão que não seja monstro ou tenha (ou possa jogar) um item mágico. Se utilizado com Ginga, o adversário não pode usar aliados. (Ofe/4)


Regra: Como toda carta de combate desarmado, este também é naturalmente usável por heróis.

Vôo do Morcego obriga o campeão, não monstro, a ter ou jogar um item mágico imediatamente ou ser descartado.

Ginga é a carta número 57 da série MITOS E LENDAS, que se já estiver anexada ao campeão antes do uso de Vôo do Morcego permite o uso do segundo poder.


Samba e Folia

65/130

Evento

O batuque do Samba é contagiante obrigando a todos a cair na Folia. Todos os jogadores são obrigados a escolher e executar uma das seguintes ações. 1 - Comprar duas cartas extras, porém deve ficar dois turnos sem colocar nenhuma carta em jogo (exceto reino). 2 - Voltar uma carta da pilha de descarte, porém não pode lançar nada, até o final do seu próximo turno. 3 - Destruir um reino em jogo, porém deve descartar um campeão com carta anexada de seu poço. (Maléfico)


Detalhes: O Carnaval é um período de festas regidas pelo ano lunar no Cristianismo da Idade Média. O período do Carnaval era marcado pelo "adeus à carne" ou "carne vale" dando origem ao termo "Carnaval". Durante o período do Carnaval havia uma grande concentração de festejos populares. Cada cidade brincava a seu modo, de acordo com seus costumes. O Carnaval moderno, feito de desfiles e fantasias, é produto da sociedade vitoriana do século XIX. A cidade de Paris foi o principal modelo exportador da festa carnavalesca para o mundo. Cidades como Nice, Nova Orleans, Toronto e Rio de Janeiro se inspirariam no Carnaval francês para implantar suas novas festas carnavalescas.

Em 2005 o Carnaval de Salvador, Bahia, Brasil está no Guinness Book como a maior festa de rua do mundo.[1] Recife, Pernambuco, Brasil possui o maior bloco de carnaval do mundo, o Galo da Madrugada.


Regra: A opção 1 - Comprar duas cartas extras, porém deve ficar dois turnos sem colocar nenhuma carta em jogo (exceto reino). Nenhuma carta pode ser baixada ou jogada de nenhum tipo, nem mesmo para ataque ou defesa.

Opção 2 - Voltar uma carta da pilha de descarte, porém não pode lançar nada, até o final do seu próximo turno. Lançar refere-se a magias, cartas de poder psiônico, habilidades de sangue ou ladrão e cartas de combate desarmado.

Opção 3 - Destruir um reino em jogo, porém deve descartar um campeão com carta anexada de seu poço. As cartas anexadas refere-se a ítens mágicos e artefatos, qualquer outra carta anexada não habilita o campeão a ser descartado para destruir o reino.


Frevo

66/130

Evento

O ritmo hipnótico desta dança contagia a todos os jogadores fazendo com que todas as cartas extras sacadas sejam divididas entre todos os jogadores. O jogador de Frevo recebe a maior parte e o dono da carta alvo tem sua cota menor. Pode ser usada como resposta. Dura até o final do próximo turno deste jogador. (Maléfico)


Estado: Pernambuco


Detalhes: A palavra frevo vem de ferver, por corruptela, frever, que passou a designar: efervescência, agitação, confusão, rebuliço; apertão nas reuniões de grande massa popular no seu vai-e-vem em direções opostas, como o Carnaval, O Frevo é um ritmo pernambucano derivado da marcha, do maxixe e da capoeira. Surgido no Recife no final do Século XIX, o frevo se caracteriza pelo ritmo extremamente acelerado. Muito executado durante o carnaval, eram comuns conflitos entre blocos de frevos, em que capoeiristas saíam à frente dos seus blocos para intimidar blocos rivais e proteger seu estandarte. Da junção da capoeira com o ritmo do frevo nasceu o passo, a dança do frevo.

Até as sombrinhas coloridas seriam uma estilização das utilizadas inicialmente como armas de defesa dos passistas.

A dança do frevo pode ser de duas formas, quando a multidão dança, ou quando passistas realizam os passos mais difíceis, de forma acrobática. O frevo possui mais de 120 passos catalogados.

Pode-se afirmar que o frevo é uma criação de compositores de música ligeira, feita para o carnaval. Os músicos pensavam em dar ao povo mais animação nos folguedos. No decorrer do tempo, a música ganha características próprias acompanhadas por um bailado inconfundível de passos soltos e acrobáticos.


Regra: Esta carta reparte a QUANTIDADE de cartas que seriam sacadas por um único jogador, entre todos os jogadores, sendo que cada jogador sacará a quantidade de sua própria pilha de saque.

O jogador de Frevo sempre recebe o maior número de cartas, logo, se a quantidade de cartas sacadas for 1, só ele recebe, se for ímpar ele receberá a maior quantidade, se for em jogos de múltiplos jogadores a partilha começa com ele, depois para o próximo jogador na ordem de jogo e por último o jogador afetado por Frevo. Se o próximo jogador na ordem for o jogador afetado, este será alternado com o próximo na ordem de jogo.

Em caso de jogado com cartas que gerem saque de vários jogadores, o possuidor de Frevo receberá sempre a maior parcela, das cartas dele e dos outros jogadores. Em jogos de somente dois jogadores, em saques de quantidades pares os dois jogadores recebem quantidades iguais.


Maracatu

67/130

Evento

Seu ritmo frenético coroa reis e rainhas da nação. Jogue Maracatu em combate quando atacando com um regente. Se vencer a batalha, este jogador pode destruir o reino ou descartar a Dungeon que estiver atacando. Maracatu é descartado após seu uso. (Maléfico)

Estado: Pernambuco


Detalhe: Maracatu é uma manifestação cultural da música folclórica pernambucana afro-brasileira. É formada por uma percussão que acompanha um cortejo real. Como a maioria das manifestações populares do Brasil, é uma mistura das culturas indígena, africana e européia. Surgiu em meados do século XVIII. Foi criado para formar uma critíca as cortes portuguesas.

Os Maracatus mais antigos do Carnaval do Recife, também conhecidos como Maracatu de Baque Virado ou Maracatu Nação, nasceram da tradição do Rei do Congo, implantada no Brasil pelos portugueses. O mais remoto registro sobre Maracatu data de 1711, de Olinda, e fala de uma instituição que compreendia um setor administrativo e outra, festivo, com teatro, música e dança. A parte falada foi sendo eliminada lentamente, resultando em música e dança próprias para homenagear a coroação do rei: o Maracatu.

Parece que a palavra "maracatu" primeiro designou um instrumento de percussão e, só depois, a dança que se dançava ao som deste instrumento. Os cronistas portugueses chamavam aos "infiéis" de nação, nome que acabou sendo assumido pelo colonizado. Os próprios negros passaram a autodenominar de nações a seus agrupamentos tribais. As nações sobreviventes descendem de organizações de negros deste tipo, e nos seus estandartes escrevem CCMM (Clube Carnavalesco Misto Maracatu).


Regra: Maracatu deve ser jogador antes do fim da batalha.


Garantido

68/130

Evento

Durante a batalha este jogador pode substituir o campeão adversário que está combatendo, por outro campeão em jogo, a escolha deste jogador, este será considerado como oponente. A batalha continua normalmente. O campeão retorna ao poço de origem após o término da batalha. (Maléfico)


Estado: Amazonas


Detalhes: O Boi Garantido é uma das duas agremiações folclóricas que competem anualmente no Festival Folclórico de Parintins, no Amazonas.

O nome Garantido surgiu do próprio criador, Lindolfo Monteverde, que em suas toadas sempre lembrava aos torcedores do Caprichoso que seu bumbá sempre saía inteiro dos confrontos de ruas que, na época, eram rotineiros. Dizia Lindolfo que, nas “brigas” com os "contrários", a cabeça de seu boi nunca quebrava ou ficava avariada, “isso era garantido”

A brincadeira foi evoluindo e, em 1965, aconteceu o primeiro Festival Folclórico de Parintins, mas não houve participação dos bumbás. A primeira disputa veio no segundo Festival, quando o Garantido enfrentou o Caprichoso. Em 42 festivais, o Garantido conquistou 26 títulos e é o único que chegou a ser pentacampeão da disputa, nos anos 80. O primeiro empate da história do evento aconteceu no ano de 2000.

Em sua história, lhe foram atribuídos vários slogans carinhosos, como: “Boi da Promessa”, “Boi do Coração”, “Brinquedo de São João”, “Boi do Povão” e outros. O mais popular é “Brinquedo de São João”, de autoria de Lindolfo Monteverde para homenagear o santo a quem se apegou para curar a doença que o ameaçava quando servia o exército. Os dirigentes preservam até os dias atuais este slogan como forma de reconhecimento a Lindolfo, o fundador do boi.


Regra: O Campeão trocado retorna ao poço com suas cartas anexadas (itens mágicos e artefatos), demais cartas são descartadas imediatamente (Aliados, magias, psionic powers cards, etc) o novo campeão assume a batalha do instante que esta parou. Cartas anexadas ao atacante permanecem.



Caprichoso

69/130

Evento

Este jogador pode pegar um campeão em jogo para defender seus reinos. Se vencer ele saca espólios e este campeão retorna ao poço de origem. Se perder este campeão é descartado. (Maléfico)


Estado: Amazonas


Detalhes: O Boi Caprichoso, representado principalmente pela cor azul, é uma das duas agremiações que competem anualmente no Festival Folclórico de Parintins, no Amazonas.

O Boi-Bumbá Caprichoso tem sua história atrelada a uma família. A professora e folclorista parintinense Odinéia Andrade afirma que o bumbá foi fundado em 1913 pelos irmãos Raimundo Cid, Pedro Cid e Félix Cid. Os três teriam migrado do município de Crato, no Ceará, passando pelos estados do Maranhão e Pará, até chegarem à ilha, onde fizeram uma promessa a São João Batista para obterem prosperidade na novo município. Isso foi motivado pelas influências recebidas pelos Cid durante a trajetória até a ilha, quando puderam conhecer vários folguedos juninos por onde passaram. Duas manifestações folclóricas chamaram a atenção: o Bumba-Meu-Boi, maranhense, e a Marujada paraense. Andrade (2006) afirma que o Boi Caprichoso assimilou elementos desses dois folguedos, uma vez que o bumbá adotou como cores oficiais o azul e o branco, usadas nos trajes dos marujos, e denominou seu grupo de batuqueiros, responsáveis pelo ritmo na apresentação do boi de Marujada de Guerra. Há outra versão, supostamente verdadeira, de que o Caprichoso surgiu de uma dissensão do Boi Galante, por volta de 1925 ou 1929, tendo assim 80 anos de existência e não 95 como lhe é atribuído.


Regra: Este evento é jogado quando seu possuidor estiver sendo atacado. Dura somente um round de combate.


Raça e Garra

70/130

Evento

Anexe Raça e Garra a uma de suas cartas, todas as cartas em jogo do mesmo ícone da carta anexada, exceto reino, são enviadas para o limbo até o final do próximo turno deste jogador. Este jogador perde todas as imunidades enquanto esta carta tiver efeito. (Maléfico)


Caos do Tempo

71/130

Evento

Este evento somente pode ser jogado no turno deste jogador. Este jogador recebe um novo passo 3,4 ou 5 extra independente do seu passo atual. Quaisquer cartas em jogo já utilizadas neste passo podem ser reutilizadas, cartas que foram utilizadas neste turno e saíram do jogo, se retornarem, não podem ser reutilizadas. Qualquer carta jogada para reter o poder de Caos do Tempo não pode ser cancelada ou negada. (Maléfico)


Estado: Bahia


Detalhes: A Bahia oferece várias opções de artesanato, como belas e originais peças indígenas, cerâmicas artísticas e utilitárias e até instrumentos musicais.

Regra: Entende-se como “cartas que foram utilizadas neste turno e saíram do jogo” aquelas que tem o poder ativado mediante o descarte da mesma ou envio para o abismo, limbo ou Void. Ex: Korgunard, the Avangion, Gib Kcir, habilidades de ladrão que saíram e voltaram, etc...

Este jogador pode ter um novo passo 4 independente de estar impedido por cartas como Desintegrar ou Estate Transference.




Mãe do Ouro

72/130

Evento

A Mãe do Ouro surge por entre as montanhas como um facho de luz amarela, indicando onde há ouro. Até o final do próximo turno, todo Espólio de Vitória recebido por este jogador, lhe dará o direito de olhar as 5 últimas cartas de sua pilha de saque e escolher uma e usar como Espólio de Vitória. (Benéfico)


Detalhes: no folclore brasileiro, é uma bola de fogo que indica os locais onde se encontram jazidas de ouro que não devem ser exploradas. Às vezes, pela madrugada essa bola de fogo se transformaria também em uma belíssima mulher com um vestido longo de seda e com cabelos dourados refletindo luz e voando pelos ares. Em alguns locais do Brasil, toma a forma de uma mulher bonita que habita cavernas, e, após atrair homens que maltratam as esposas, os faz largar suas famílias, mas trata de não deixar a mulher sofrendo, e coloca outra pessoa em seu caminho.


Convocação

73/130

Evento

Todos os campeões deste jogador podem usar qualquer carta de combate desarmado da série Mitos e Lendas. Permanece em jogo até ser cancelado. (Benéfico)


Detalhes: Imagem de uma pessoa tocando Berimbau


Rebater

74/130

Evento

Este jogador pode rebater uma carta ofensiva de habilidade de sangue, habilidade de ladrão ou combate desarmado lançada contra seu poço, mão ou formação, para outro alvo válido em jogo, a escolha deste jogador. (Benéfico)


Detalhes: Posição de Capoeira


Regra: Para ser rebatida, obrigatoriamente precisa haver um alvo válido para receber os efeitos da carta ofensiva rebatida. Não pode ser usada em cartas que afetem dois ou mais jogadores.


Cúpula BSW 2013: Cartas que possuam o termo “oponente” em seu texto, quando refletidas, tem seu efeito normal no lançador original (ConGame/Rebater – Espionage/Deflection, etc.)


Cúpula BSW 2015: Rebater pode ser jogado mesmo sem um alvo válido, nos moldes de outros counters (Deflection, Contrafeitiço, etc.).


Mortal

75/130

Evento

Jogue Mortal em uma carta oponente, exceto reino, Dungeon e Regra, ele terá que descartá-la, se o fizer, ele lança Mortal em uma carta de um outro jogador, que também irá descartá-la. Mortal permanece fazendo efeito em múltiplos jogadores até que cada jogador destrua e descarte um reino para ficar imune aos seus efeitos. (Maléfico)


Detalhe: Pulo executado durante roda de capoeira

Regra: Cada jogador só poderá lançar MORTAL em outro jogador se sofrer os efeitos da mesma, caso contrário o efeito de Mortal é anulado automaticamente. Caso não haja nenhuma carta no poço Mortal perde o seu efeito.






Abandonar o Navio

76/130

Evento

Deve ser jogado imediatamente assim que um reino deste jogador for descartado por força oponente. O reino vai para o limbo e no início do próximo turno ele retorna para a formação. O reino não é considerado recém jogado. (Benéfico)

Regra: Pode ser usado em reinos descartados durante a batalha.


Clamor

77/130

Evento

Só pode ser usado em jogos de 3 ou mais jogadores. Cada jogador oponente deve ceder uma carta a ser usada por este jogador em batalha. Aquele que não atender o Clamor deve descartar um campeão com carta anexada. (Maléfico)

Regra: somente cartas que possam ser usadas podem ser cedidas. A escolha do campeão a ser descartado é de seu próprio possuidor.

Se não houver campeão com carta anexada, o jogador atingido por Clamor ainda assim deve descartar um campeão do poço, se não houver campeão no poço deve descartar um campeão da mão.


Tratado de Tordesilhas

78/130

Evento

Não pode ser copiado e fica em jogo até ser cancelado. Divide a formação deste jogador em duas. Somente os três primeiros reinos da formação podem ser explorados normalmente. Os outros são imunes a ser atacados, destruídos ou descartados. Clérigos podem atacar normalmente e Border Garrison não é beneficiado por ele. (Benéfico)


Detalhes: O Tratado de Tordesilhas, assinado na povoação castelhana de Tordesilhas em 7 de Junho de 1494, foi um tratado celebrado entre o Reino de Portugal e o recém-formado Reino de Espanha[1] para dividir as terras "descobertas e por descobrir" por ambas as Coroas fora da Europa. Este tratado surgiu na sequência da contestação portuguesa às pretensões da Coroa espanhola resultantes da viagem de Cristóvão Colombo, que ano e meio antes chegara ao chamado Novo Mundo, reclamando-o oficialmente para Isabel a Católica. O tratado definia como linha de demarcação o meridiano 370 léguas a oeste do arquipélago de Cabo Verde. Esta linha estava situada a meio-caminho entre estas ilhas (então portuguesas) e as ilhas das Caraíbas descobertas por Colombo, no tratado referidas como "Cipango"[2] e Antília[3]. Os territórios a leste deste meridiano pertenceriam a Portugal e os territórios a oeste, à Espanha. O tratado foi ratificado pela Espanha a 2 de Julho e por Portugal a 5 de Setembro de 1494.


Regra: Os três primeiros reinos refere-se a reinos que estejam nas posições A, B e C.

Os reinos que estiverem nas posições D, E e F não podem ser alvo de poderes de cartas ou serem atacados.


Nomeação de D. João VI

79/130

Evento

Todos os campeões deste jogador podem usar Habilidades de Sangue. Não pode ser copiado e fica em jogo até ser cancelado. (Benéfico)

Detalhes: João Maria José Francisco Xavier de Paula Luís António Domingos Rafael - o futuro D. João VI - nasceu em 13 de maio de 1767, no Palácio Real da Ajuda, nas cercanias de Lisboa, e morreu em 10 de março de 1826, no Paço da Bemposta, na mesma cidade,com quase 59 anos de idade.

Como príncipe ou rei, nos 34 anos de seu governo (1792-1826), D. João foi personagem da história luso-brasileira em diversos momentos significativos. Ele participou de vários acontecimentos, freqüentemente analisados pela historiografia como: a transferência da Corte portuguesa para o Brasil e a abertura dos portos brasileiros às nações amigas (1808); a assinatura dos tratados de comércio com a Inglaterra (1810); a elevação do Brasil a Reino Unido de Portugal e Algarves (1815); a repressão militar à Revolta Pernambucana (1817); o retorno da família real a Portugal (1821); o reconhecimento da independência política do Brasil (1825), proclamada em 1822, por seu filho, D. Pedro I.

entre 1767 e 1807, e é marcada por episódios como seu casamento com a infanta da Espanha, D. Carlota Joaquina (8 de maio de 1785) e pela morte de seu irmão primogênito, D. José - tornando D. João o herdeiro da Coroa com o título de Príncipe do Brasil. Em função da doença mental de sua mãe, D. Maria I, ele assumiu a regência em nome da rainha em 10 de fevereiro de 1792. Posteriormente, em 13 de julho de 1799, tornou-se príncipe-regente em nome próprio,


Os 300 Picaretas

80/130

Evento

Todos os campeões deste jogador podem usar Habilidades de Ladrão. Não pode ser copiado e fica em jogo até ser cancelado. (Benéfico)


Entradas e Bandeiras

81/130

Evento

Qualquer campeão no poço deste jogador torna-se aventureiro. Poderes não são alterados. Todas as restrições ao ataque dos reinos oponentes são canceladas, permitindo a este jogador atacar com quaisquer campeões e aliados. Não pode ser copiado e fica em jogo até ser cancelado. (Maléfico)

Detalhes: A expressão Entradas e bandeiras é utilizada para designar, genericamente, os diversos tipos de expedições empreendidas à época do Brasil Colônia, com fins tão diversos como os de simples exploração do território, busca de riquezas minerais, captura ou extermínio de escravos indígenas ou mesmo africanos.

Ainda de maneira geral, considera-se que as chamadas Entradas tinham a finalidade de expandir o território, eram financiadas pelos cofres públicos e com o apoio do governo colonial em nome da Coroa de Portugal, ou seja, eram expedições organizadas pelo governo de Portugal. As Bandeiras eram iniciativas de particulares, associados ou não, que com recursos próprios buscavam obtenção de lucros.Ou seja eram expedições organizadas por bandeirantes.


Regra: Tornar os campeões deste jogador em Aventureiros é tida como benéfica.

Entradas e Bandeiras anula o poder das cartas que geram restrições ao ataque para este jogador, ela não é uma carta “counter” e também não descarta as cartas afetadas.


Feitiço de Guerra

82/130

Carta de Poder Psiônico

Esta poderosa ilusão faz com que os oponentes deste campeão sejam encantados permitindo que este campeão tenha o seu poder e das cartas anexas primeiro que o atacante, tanto atacando quanto defendendo. Dura até ser cancelada. (Def 3/5)


Pororoca

83/130

Carta de Poder Psiônico

Este poder psiônico invoca uma força da natureza tão poderosa que envia um evento maléfico recém lançado para o limbo pelo mesmo número de turnos que o último digito do evento, mínimo de 1 turno. Ao retornar o evento tem efeito normalmente e não pode ser negado ou cancelado. (Ofe)


Estados: Amazonas, Pará e Amapá


Detalhes: A pororoca (do tupi "poro'roka", de "poro'rog", estrondar) é um fenômeno natural produzido pelo encontro das correntes fluviais com as águas oceânicas.

Pororoca: Elevação repentina de grandes massas de água junto a foz de grandes rios como o Amazonas;provocadas pelo encontro de marés ou de correntes contrárias. Atinge a altura de 3 a 6m.

É melhor percebido quando da mudança das fases da Lua, ou seja, desde dois dias antes até três dias após, particularmente nos equinócios em cada hemisfério, e com maior intensidade quando das ocorrências de maré viva (sizígia), nas Lua Cheia e Nova.

O fenômeno das marés, ao elevar o nível das águas oceânicas, faz com que as mesmas invadam a desembocadoura dos rios, podendo formar ondas de até dezenas de metros de largura, pode chegar a medir de três a seis metros de altura, e velocidades de até trinta a cinqüenta quilômetros por hora (10 a 15 milhas por hora). Esta poderosa onda pode durar de quinze á trinta minutos.

O fenômeno manifesta-se, no Brasil, na foz do rio Amazonas e afluentes do litoral paraense e amapaense (rio Araguari, rio Maiacaré, rio Guamá, rio Capim, rio Moju), e na foz do rio Mearim, no Maranhão. Esse choque das águas derruba árvores de grande porte e modifica o leito dos rios.


Regra: Os turnos a serem contados são do jogador afetado. Quando o evento retornar nem mesmo seu lançador poderá cancelá-lo ou negá-lo. O evento obrigatoriamente tem que ser usado no momento que retorna do limbo.


Escravizar

84/130

Carta de Poder Psiônico

Descarte o campeão lançador para escravizar um campeão com carta anexada em jogo e o colocar no poço deste jogador, poderes e níveis permanecem, o campeão é devolvido ao poço no final do próximo turno deste jogador, sem as cartas anexadas. (Ofe/3)


Detalhes: A escravidão, também conhecida como escravismo ou escravatura, foi a forma de relação social de produção adotada, de uma forma geral, no Brasil desde o período colonial até o final do Império. A escravidão no Brasil é marcada principalmente pelo uso de escravos vindos do continente africano, mas é necessário ressaltar que muitos indígenas foram vítimas desse processo.

Os escravos foram utilizados principalmente em atividades relacionadas à agricultura – com destaque para a atividade açucareira – e na mineração, sendo assim essenciais para a manutenção da economia. Alguns deles desempenhavam também vários tipos de serviços domésticos e/ou urbanos.

A escravidão só foi oficialmente abolida no Brasil com a assinatura da Lei Áurea, em 13 de maio de 1888. No entanto, o trabalho compulsório e o tráfico de pessoas permanecem existindo no Brasil atual, a chamada escravidão moderna, que difere substancialmente da anterior.


Mapa da Vida

85/130

Feitiço de Clérigo

Descarte o campeão lançador para colocar um Avatar em jogo, ignorando seu custo. (Def/3)


Estado: Pernambuco

Detalhes: Porto de Galinhas é uma conhecida praia do nordeste brasileiro, localizada no município de Ipojuca, no estado de Pernambuco. Sua fama se deve, principalmente, às belezas naturais: piscinas de águas claras e mornas formadas entre corais, estuários, mangues, areia branca e coqueirais. Inicialmente, a praia era chamada de Porto Rico, e a madeira de Pau Brasil era o principal produto comercializado. No auge da escravidão no Brasil, este porto era o principal ponto de comércio de escravos ilegais no nordeste brasileiro, muitas vezes os mesmos chegavam escondidos embaixo de engradados de galinhas d'angola. A chegada dos escravos ilegais ao porto costumava ser anunciada pela frase "tem galinha nova no porto!". Desta forma, a praia de Porto Rico ficou conhecida como Porto das "Galinhas".


Regra: Se cancelada o campeão ainda assim deverá ser descartado.


Proteção do Caipora

86/130

Feitiço de Clérigo

Pode ser lançado a qualquer momento para evitar que qualquer carta entre em jogo, a carta retorna para a mão do seu possuidor e somente poderá ser jogada no próximo turno daquele jogador. (Ofe)


Detalhes: Imagem de entalhe de madeira de paisagem folclórica


Regra: Considera-se carta entrando em jogo, qualquer carta que seja jogada naquele momento, seja ela de qualquer tipo. Re-Target não pode ser usada nesta carta. Não pode ser jogada em cartas resposta DEFENSIVAS OU BENÉFICAS.

Proteção do Caipora não quebra passos, pois a carta não chega a entrar em jogo, logo, se usada em reinos pode-se jogar outro, desde que o jogador tenha o mesmo.


Cúpula BSW 2013: A restrição imposta a cartas DEFENSIVAS e BENÉFICAS (Grifado) pela regra deve ser retirada, valendo apenas o texto da carta.


Ilha do Urubu

87/130

Feitiço de Mago

Ninguém necessita pedir permissão para atacar ou usar magias. Nega todas as cópias enquanto esse feitiço estiver em jogo. Dura até o final do próximo turno. (Def 3/5)


Estado: Bahia

Detalhes: Para chegar à Ilha do Urubu o turista tem que passar por dentro de uma das Usinas e também por um parque ecológico. Primeiro é preciso parar no Bondinho para dar uma volta até o Estado de Alagoas - tudo isso com o visual de uma ponte de ferro, várias cachoeiras e piscinas naturais, sem contar com a vista pra Gruta do Morcego onde, diz a lenda, Lampião se escondia quando vinha pra essas bandas.


Caravela de Areia

88/130

Feitiço de Mago

Todos os nadadores ficam impedidos de atacar, defender e usar seus poderes até o final do próximo turno deste jogador.(Ofe/3/4/5)


Estado: Rio de Janeiro


Detalhes: Em tempo de praia, construir um castelo na areia é uma forma das crianças se divertirem e sociabilizarem. Contudo, esta brincadeira torna-se, por vezes, uma paixão, ou uma especialidade dentro do desporto de construções na areia, praticado quer por crianças quer por adultos.

As construções originais fazem-se, geralmente, com a própria areia da praia, constituída por sedimentos de rocha, que é molhada para permitir a fixação de estruturas. Porém, com o fascínio provocado pelas potencialidades deste passatempo, surgiram campeonatos, festivais e mesmo espetáculos de construções, que utilizam já misturas de areia com pequenas quantidades de argila para permitir construções ainda mais audazes.






Maria Fumaça

89/130

Habilidade de Ladrão

Todos jogadores embaralham suas mãos com a pilha de saque e sacam uma nova mão de 5 cartas. Não é considerado carta extra. (Ofe/3)

Regra: Esta carta não descarta cartas nem faz comprar cartas extras, portanto ela não ativa cartas como Hijacking, Frevo, entre outras. O jogador com Herald of Mei Lung fica imune a todo o efeito de Maria Fumaça, porque o artefato impede que a pilha seja rearranjada.


Astúcia

90/130

Habilidade de Ladrão

Pode de ser jogada a qualquer momento, fora de combate, para redirecionar uma carta maléfica jogada contra este campeão para outro campeão no poço deste jogador. (Def)


Carvoeiro

91/130

Habilidade de Ladrão

Quando perdendo, este campeão pode atirar fogo em Carvoeiro explodindo tudo ao seu redor, descartando a si mesmo, o oponente e destruindo o reino que está sendo atacado. Ambos jogadores ganham espólio.(Ofe/4)


Detalhes: Carvão vegetal é uma substância de cor negra obtida pela carbonização da madeira ou lenha. É muito utilizado como combustível para aquecedores, lareiras, churrasqueiras e fogões a lenha.



Espírito do Guerreiro

92/130

Habilidade de Ladrão

Pode ser jogada a qualquer momento. Quando este campeão estiver prestes a ser descartado por qualquer razão, tal como em batalha, ele invoca o Espírito do Guerreiro para receber estes efeitos, prevenindo o campeão de ser descartado, retornando o mesmo ao poço. Esta habilidade não muda a condição de derrota. (Def)


Marcas da Escravidão

93/130

Habilidade de Sangue

Retorna uma carta deste jogador que esteja de posse de outro jogador, fazendo com que a carta que a roubou seja descartada, exceto campeão. (Ofe 3/4)


Dia do Fico

94/130

Habilidade de Sangue

Pode ser jogada a qualquer momento. Cancela qualquer efeito que force este regente a deixar o poço. (Def)


Detalhes: O Dia do Fico deu-se em 9 de janeiro de 1822 quando o então príncipe regente D. Pedro de Alcântara foi contra as ordens das Cortes Portuguesas que exigiam sua volta a Lisboa, ficando no Brasil.

Por volta de 1821, quando as Cortes Gerais e Extraordinárias da Nação Portuguesa mostraram a idéia de transformar o Brasil de novo numa colônia, os liberais radicais se uniram ao Partido Brasileiro tentando manter a autoridade do Brasil. As Cortes mandaram uma nova decisão enviada para o príncipe regente D. Pedro de Alcântara. Uma das exigências era seu retorno imediato a Portugal.

Os liberais radicais, em resposta, organizaram uma movimentação para reunir assinaturas a favor da permanência do príncipe. Assim, eles pressionariam D. Pedro a ficar, juntando 8 mil assinaturas. Foi então que, contrariando as ordens emanadas por Portugal para seu retorno à Europa, declarou para o público: "Se é para o bem de todos e felicidade geral da Nação, estou pronto! Digam ao povo que fico".

A partir daí, D. Pedro entrou em conflito direto com os interesses portugueses, para romper o vínculo que existia entre Portugal e o Brasil.

Este episódio prenunciou a declaração de independência do Brasil que viria a ser proclamada em 7 de setembro de 1822.


Regra: Somente regentes podem usar esta carta. Dia do Fico cancela qualquer carta que force o regente a deixar o poço. Pode ser usada em cartas que afetem vários campeões ou jogadores, desde que o regente a utilizá-la seja alvo da mesma. Pode ser usada em ConGame, porém somente se o campeão lançador for alvo do descarte após o embaralhar.


Grito do Ipiranga

95/130

Habilidade de Sangue

Este grito de inspiração e que chama ao patriotismo duplica o nível de todos os aliados não mortos-vivos. Esses aliados jamais mudarão de lado na batalha. Só pode ser usado na defesa. (Off/4)


Detalhes: Denomina-se Independência do Brasil o processo que culminou com a emancipação política desse país do reino de Portugal, no início do século XIX. Oficialmente, a data comemorada é a de 7 de setembro de 1822, quando ocorreu o episódio do chamado "Grito do Ipiranga". De acordo com a história oficial, nesta data, às margens do riacho Ipiranga (atual cidade de São Paulo), o Príncipe Regente D. Pedro bradou perante a sua comitiva: Independência ou Morte!. Determinados aspectos dessa versão, no entanto, são contestados por alguns historiadores.

A moderna historiografia em História do Brasil remete o início do processo de independência à Transferência da corte portuguesa para o Brasil (1808-1821), no contexto da Guerra Peninsular, a partir de 1808.


Boitatá, o Devorador de Almas Penadas

96/130

Monstro

4

RL

Uma vez por turno Boitatá pode vasculhar qualquer pilha de descarte adversária escolhendo um campeão para devorar seu poder e suas habilidades tomando-as para si. A carta permanece sem poder ou habilidades enquanto Boitatá mantiver o seu poder que pode ser renovado em todo passo 3.


Detalhes: O nome Boitatá é uma palavra de origem indígena. Uma contração das palavras Mboy, que significa Cobra e Tatá, que significa fogo. É uma grande cobra, transparente que incandescia como se estivesse queimando por dentro. É um fogo de cor azul-amarelado, que não queima o mato seco e nem tampouco esquenta a água dos rios, o fogo simplesmente rola, gira, corre, arrebentando-se e finalmente apagando-se.

Diz a lenda que quem se depara com o boitatá geralmente fica cego, pode morrer ou até ficar louco . Assim, quando alguém se encontrar com o boitatá deve ficar parado, sem respirar e de olhos bem fechados.

Como a maioria das lendas e crendices populares que são passadas de geração em geração através do “ouvir e contar”, a lenda do boitatá sofreu algumas modificações, sendo que em muitas partes do Brasil a lenda é contada de forma diferente. Em Santa Catarina, por exemplo, o boitatá é descrito como um touro de "pata como a dos gigantes e com um enorme olho bem no meio da testa, a brilhar que nem um tição de fogo".


Regra: O termo habilidades refere-se a características de raça e movimento. Boitatá rouba somente o poder e habilidades ele não pega nível ou ícone.


Iara, a Deusa das Águas

97/130

Monstro

9

FR

Nadadora. Iara pode lançar feitiços de mago. Quando no poço ela pode, uma vez por turno oponente, nomear um campeão não fêmea do poço adversário, obrigando o mesmo a atacar, se possível, um outro jogador a escolha de Iara. Se preferir não atacar, o campeão alvo é devorado e descartado por Iara. Tem seu poder ofensivo anulado se um índio habitar o poço do campeão afetado no momento em que poder é ativado.


Detalhes: Segundo a lenda, Iara era uma índia guerreira, a melhor da tribo e recebia muitos elogios do seu pai que era pajé.

Os irmãos de Iara tinham muita inveja, resolveram matá-la à noite enquanto dormia. Iara que possuía um ouvido bastante aguçado, os escutou e os matou.

Com medo da reação de seu pai, Iara fugiu. Seu pai, o pajé da tribo, realizou uma busca implacável e conseguiu encontrá-la, como punição pelas mortes a jogou no encontro dos Rios Negro e Solimões, alguns peixes levaram a moça até a superfície e a transformaram em uma linda sereia.


Regra: O outro jogador escolhido para ser atacado pode ser o dono de Iara. O termo NOMEAR significa que o seu possuidor pode apenas dizer o nome do campeão afetado por seu poder, não precisa localizá-lo se o poço estiver escondido.

Iara escolhe um campeão não fêmea no poço do adversário no passo 3, que deve ser o primeiro a atacar, se possível fazê-lo. Se o jogador não o fizer, o campeão escolhido deverá ser descartado no passo 5 (desde que Iara ainda esteja em jogo).


Labatut

98/130

Monstro

8

GR

Morto-vivo. Cavador. Pode lançar habilidades de sangue. Uma vez por turno pode transformar um campeão em jogo em morto-vivo.


Estado: Ceará e Rio Grande do Norte


Detalhes: É um monstro que tem forma humana e que vive na região do Apodi, fronteira do Ceará com o Rio Grande do Norte. É um bicho pior que o lobisomem, pior que a caipora e o cão coxo. Ele mora no fim do mundo e, todas as noites, percorre a cidade procurando o que comer. Seus pés são redondos, as mãos são compridas, os cabelos são longos e assanhados, seu corpo é cabeludo, só tem um olho na testa e seus dentes são como os do elefante. O nome do monstro é uma lembrança das violências e brutalidades do General Pedro Labatut, que esteve no Ceará (1832-1833) para combater a insurreição de Joaquim Pinto Madeira, e que terminou se rendendo com 1690 homens em armas. O monstro Labatut preferia comer as crianças por terem a carne mais mole.


Regra: O poder de Labatut é ativado no passo 3. O campeão transformado em morto-vivo recebe todos os benefícios e características desta raça.

Deve ser renovado a cada passo 3.


Mula Sem Cabeça

99/130

Monstro

6

RL

Mula Sem Cabeça e seus aliados podem atacar qualquer reino. Em batalha este jogador pode descartar uma carta de sua mão para retirar o cabresto que prende Mula Sem Cabeça, libertando-a de sua maldição, transformando a besta em uma princesa (regente) capaz de lançar uma habilidade de sangue ofensiva que descarta uma carta anexada a um campeão em jogo. Mula Sem Cabeça retorna a sua forma original após o término da batalha.


Detalhes: Imagem criada por Fábio Rogério jogador de Maringá-PR

Segundo esta lenda, toda a mulher que mantivesse estreitas ligações amorosas com um padre, em castigo ao seu pecado (aos costumes e princípios da Igreja Católica), tornar-se-ia uma Mula-sem-cabeça. Esta história tem cunho moral religioso, ou seja, é uma repreensão sutil ao envolvimento amoroso com sacerdotes e também com compadres. Os compadres, eram tidos como pessoas da família, e qualquer tipo de relação mantida entre eles, era considerada incestuosa.

A metamorfose ocorreria na noite de quinta para sexta-feira, quando a mulher, em corpo de mula-sem-cabeça, corre veloz e desenfreadamente até o terceiro cantar do galo, quando, encontrando-se exaurida e, algumas vezes ferida, retorna a sua normalidade. Homens ou animais que ficarem em seu trajeto seriam despedaçados pelas violentas patas. Ao visualizar a Mula-sem-cabeça, deve-se deitar de bruços no chão e esconde-se "unhas e dentes" para não ser atacado.

Dizem também, que se alguém passar correndo diante de uma cruz à meia-noite, ela aparece.

A mula-sem-cabeça também é conhecida como a burrinha-do-padre, ou simplesmente burrinha.

A Mula-sem-cabeça, possuiria as seguintes características:


1. Apresenta a cor marrom ou preta.

2. Desprovida de cabeça e em seu lugar apenas fogo.

3. Seus cascos ou ferraduras podem ser de aço ou prata.

4. Seu relincho é muito alto que pode ser ouvido por muitos metros, e é comum a ouvir soluçar como um ser humano.

5. Ela costuma aparecer na madrugada de quinta/sexta, principalmente se for noite de Lua Cheia.

6. Segundo relatos,felizmente existem maneiras de acabar com o encantamento que fez a mulher virar Mula-Sem-Cabeça, uma delas consiste em uma pessoa arrancar o cabresto que ela possui, outra forma é furá-la, com algum objeto pontiagudo tirando sangue (como um alfinete virgem). Outra maneira de evitar o encantamento é de que o amante (padre) a amaldiçoe sete vezes antes de celebrar a missa.

Para se descobrir se a mulher é amante do padre, lança-se ao fogo um ovo enrolado em linha com o nome dela e reza-se por três vezes a seguinte oração:

"A mulher do padre

Não ouve missa

Nem atrás dela.

Há quem fique ...

Como isso é verdade,

assa o ovo

e a linha fica..."


Regra: Mula Sem Cabeça é Morto-Vivo. A habilidade de sangue lançada pode ser cancelada, refletida, etc.


Mulher do Algodão

100/130

Monstro

3

RL

Morto-vivo. Voador. A Mulher do Algodão aterroriza a muitos aparecendo toda ensanguentada coberta com algodão e giletes. Somente os mais corajosos ousam enfrentá-la. Em combate, ela pode descartar uma carta anexada ao campeão oponente, de nível 5 ou menor.


Detalhes: Na década de setenta, um fantasma com característica muito particulares ganhou as manchetes dos jornais. A aparição se apresentava como uma mulher loura com algodão na boca, ouvido e nariz. Aterrorizava as crianças que freqüentavam os banheiros de escolas públicas ou particulares. Quem era estudante naquela época sabe que a apavorante assombração também esteve presente em muitos pesadelos.

No Espírito Santo a lenda conta que ela era coberta de algodão em lâminas de barbear (giletes).


Regra: A carta a ser descartada pode ser uma recém jogada, antes que a mesma faça efeito.

Mulher do Algodão descarta cartas de nível 5 ou menor anexadas a campeões de qualquer nível.


Cabeça-de-Cuia

101/130

Monstro

6

GR

Nadador. Pode usar cartas de poder psiônico. Uma vez por turno pode negar o poder de um campeão fêmea em jogo. Se vencer na batalha pode usar seu "Corredor de Boi" para enviar um campeão fêmea em jogo para o abismo, sendo ele descartado.


Estado: Piauí


Detalhes: Cabeça de Cuia é uma lenda da região nordeste do Brasil, mais precisamente criada no estado do Piauí. Trata-se da história de Crispim, um jovem garoto que morava nas margens do rio Parnaíba. Sua familia era necessitada. Um certo dia, chegando para almoço, sua mãe lhe serviu, como de costume, uma sopa rala, com ossos, já que faltava carne na sua casa frequentemente. Nesse dia ele se revoltou, e no meio da discussão com sua mãe, arremessou o osso contra ela, atingindo-a na cabeça e matando-a. Antes de morrer sua mãe lhe amaldiçoou a ficar vagando no rio e também como efeito da maldição, Crispim ficou com a cabeça muito grande, do tamanho de uma cuia, daí o nome "cabeça de cuia". A mãe ainda lhe disse que sua perna penduraria até que ele se relacionase sexualmente com sete marias virgens. Dada essa lenda, muitas garotas antigamente evitavam lavar as roupas às margens do rio Parnaíba.

A Prefeitura de Teresina instituiu, em 2003, o Dia do Cabeça de Cuia, a ser comemorado na última sexta-feira do mês de abril.


Regra: Se usar o Corredor de Boi Cabeça-de-Cuia é descartado. Seu poder pode ser usado como resposta.


Chupa-Cabras

102/130

Psiônico

17

DS

Avatar. Cavador. 10 níveis ou mais de psiônicos devem ser descartados para colocar Chupa-Cabras em jogo. O ultrapoder de Chupa-Cabras torna todos os psiônicos deste jogador capazes de cavar quando atacando. Psiônicos podem atacar com metade de seu nível base, ajustado para baixo, para enviar o campeão oponente para o abismo quando derrotá-lo. Limite de um avatar por poço.


Detalhes: Estranhos animais, de origem desconhecida, não catalogados pelos meios oficiais, passaram a atacar diversos tipos de animais terrestres e também seres humanos. Seu principal objetivo é sugar todo o sangue do animal, levando-o à morte. Seu prato favorito envolvem as cabras e as ovelhas, mas também não dispensa as vacas, os porcos, as galinhas, os marrecos e os gansos. Só ataca à noite. Normalmente ataca as fêmeas, principalmente quando estão prenhas. Quando o animal não morre, fica completamente anêmico e muito machucado. Testemunhas que viram os estranhos animais relatam criaturas altas como um homem, ora bípedes ora quadrúpedes, peludos, alguns pretos outros marrons, olhos enormes, garras afiadas e dentes aguçados. Em muitos povoados e em pequenas cidades, em diversos países, ao escurecer, as pessoas se trancam dentro de suas casas e só saem ao amanhecer. Até agora, as autoridades não se manifestaram à respeito, sendo que os proprietários desses animais atacados ficaram no prejuízo e a população em pânico.

A partir de agosto de 1977, na ilha de Colares, no Pará, passou a ocorrer um estranho fenômeno, o qual foi batizado como chupa-chupa. Estranhos objetos luminosos apareciam sobrevoando os vários povoados da região. Eram comum esses objetos projetarem sobre as pessoas um pequeno filete de luz. A pessoa desmaiava e quando acordava estava anêmica. Acreditava-se que parte do sangue era retirada do corpo dessas vítimas. A médica Dra. Wellaide Cecim Carvalho atendeu várias pessoas atingidas pela estranha luz. Ela informou que as vítimas apresentavam paralisia generalizada, hipertemia, cefaléia, queimaduras superficiais, calor intenso, náuseas, tremores no corpo, tontura, astenia e minúsculos orifícios na pele. Aí também o pânico foi instalado. Após o anoitecer, toda a população se trancava em casa com medo do fenômeno. Muitas pessoas abandonaram Colares.


Quilombola

103/130

Psiônico

3

AD&D

Quilombola representa a força dos escravos. No início do turno, ele pode ser enviado para o limbo para banir psionicamente uma Carta Dungeon também para o limbo. Ambos retornam no final do próximo turno de cada jogador. Cada vez que este poder é usado Quilombola perde 1(um) nível base. Se o seu nível base chegar a zero ele é enviado para o abismo. Seu nível permanece alterado mesmo se descartado ou embaralhado, somente se retornar do abismo que seu nível volta ao normal.


Detalhes: Um quilombo[1] era um local de refúgio dos escravos no Brasil, em sua maioria afrodescendentes (negros e mestiços), havendo minorias indígenas e brancas. O mais famoso na História do Brasil foi o de Palmares.

A palavra "quilombo" tem origem nos termos "kilombo" (Quimbundo) ou "ochilombo" (Umbundo), presente também em outras línguas faladas ainda hoje por diversos povos Bantus que habitam a região de Angola, na África Ocidental. Originalmente, designava apenas um lugar de pouso utilizado por populações nômades ou em deslocamento; posteriormente passou a designar também as paragens e acampamentos das caravanas que faziam o comércio de cera, escravos e outros itens cobiçados pelos colonizadores.

Foi no Brasil que o termo "quilombo" ganhou o sentido de comunidades autónomas de escravos fugitivos. Havia escravidão, porém, em alguns quilombos.

Quilombolas é designação comum aos escravos refugiados em quilombos, ou descendentes de escravos negros cujos antepassados no período da escravidão fugiram dos engenhos de cana-de-açúcar, fazendas e pequenas propriedades onde executavam diversos trabalhos braçais para formar pequenos vilarejos chamados de quilombos.


Regra: Se o nível base de Quilombola é aumentado ele poderá ir descontando -1 a cada vez que utiliza seu poder até chegar a zero.


Benta, a Contadora de Histórias

104/130

Psiônico

6

DS

Os contadores de histórias são hábeis ilusionistas. Durante o passo 3 Benta pode enviar um reino em jogo, não destruído, deste jogador para o limbo, para psionicamente iludir o jogador oponente de que seus reinos não tem qualquer restrições ao ataque, permitindo aos campeões deste jogador atacar qualquer um reino naquela formação. O reino retorna ao final do próximo turno deste jogador e não é reconhecido como reino entrando em jogo.

Detalhes: O Sítio do Picapau Amarelo é uma criação de Monteiro Lobato, escritor brasileiro. A obra é das mais originais da literatura infanto-juvenil no Brasil e o primeiro livro da série foi publicado em Dezembro de 1920. A partir daí, Monteiro Lobato continuou escrevendo livros infantis de sucesso, com seu grupo de personagens que vivem histórias mágicas: Emília, Narizinho, Pedrinho, Marquês de Rabicó, Conselheiro, Quindim, Visconde de Sabugosa, Dona Benta, Tia Nastácia, Tio Barnabé, Cuca, Saci, etc. Os personagens principais moram ou passam boa parte do tempo no sítio pertencente à avó dos garotos, batizado com o nome de Picapau Amarelo, de onde vem o título da série. Esta carta é em homenagem a este que foi um grande marco na infância de muitos brasileiros, sendo retratado aqui a Dona Benta.


Regra: O poder de Benta anula as restrições dos reinos adversários, quanto a restrições de movimento de voadores, nadadores ou cavadores e quanto a ser atacados por algum tipo de campeão a exemplo de monstros, mortos vivos, etc.


Karkaju, o Guerreiro Pataxó

105/130

Psiônico

7

GR

Índio. Nadador. As habilidades deste campeão lhe permitem escapar de uma carta designada ofensiva jogada contra ele, se este jogador descartar um item mágico que esteja em Karkaju, na mão ou no poço, em resposta, para cancelar o efeito da carta.


Detalhes: Os pataxós são um povo indígena de língua da família maxakali, do tronco macro-jê. Apesar de se expressarem na língua portuguesa, alguns grupos conservam seu idioma original, ensinando-o aos mais novos.

Em 1990, os pataxós eram aproximadamente 1600. Vivem em sua maioria na Terra Indígena Barra Velha do Monte Pascoal, ao sul do município de Porto Seguro, a menos de um quilômetro da costa, entre as embocaduras dos rios Caraíva e Corumbáu. O território entre estes dois rios, o mar a leste e o Monte Pascoal a Oeste é reconhecido pelos Pataxó como suas terras tradicionais. Abrangem uma área de 20.000 hectares.

Existem outros dois núcleos de povoamento: Terra Indígena Imbiriba, próximo à foz do Rio dos Frades, a 20 Km ao Norte de Barra Velha, mais antigo; e a Terra Indígena Coroa Vermelha, ocupado mais recentemente, estimulado pelo fluxo turístico, onde se desenvolvem atividades artesanais. Este último povoamento está à margem da rodovia que liga Porto Seguro a Santa Cruz de Cabrália.


Regra: Cartas já em jogo não podem ser canceladas com o poder de Karkaju.


Anhangá, Avatar dos Mistérios Negativos

106/130

Regente

21

BR

Avatar. Um campeão regente de nível 15 ou mais deve ser exilado para o abismo como sacrifício para que Anhangá entre em jogo. Pode usar feitiços de mago e clérigo, é imune a todas as magias e habilidades de sangue. Essa criatura ancestral pode, durante a fase 3, enviar um de seus campeões para o abismo, como as cartas anexadas, para retirar do abismo uma carta não campeão, trazendo para a mão. Enquanto Anhangá estiver em jogo nenhum campeão pode deixar o abismo.


Detalhes: Anhangá ou Anhangüera supostamente "Coisa Ruim". Ele é o protetor da caça no campo e nas florestas; Anhangá protege todos os animais contra os caçadores e quando a caça conseguia fugir os índios diziam que Anhangá ou Anhangüera as havia protegido e ajudado a escapar.

Para os jesuítas catequizadores, Anhangá era comparado ao demônio da teologia cristã.

Os jesuítas durante a catequese dos indígenas brasileiros, interpretaram equivocadamente "Anhangüera" com o significado de "diabo velho" ao invés de "alma antiga". Dizem as lendas: No princípio Nhanderuvuçu criou a alma, que na língua tupi-guarani diz-se "Anhang" ou "añã" a alma; "gwea" significa velho(a); portanto anhangüera "añã'gwea" significa alma antiga.

Contudo, sabendo que alma tem o mesmo significado que VIDA entende-se que "añã'gwea", era considerada uma VIDA ANTIGA. Ou seja, um ser com sabedoria e poder além humano


Regra: O poder de não deixar campeões saírem do abismo é válido para todos os jogadores.


Ticumbi

107/130

Regente

8

BR

Em homenagem aos reis enquanto Ticumbi estiver no poço todos campeões regentes, não avatar, deste jogador ganham +5 em seu nível base e se tornam imunes ao poder de cartas que matam automaticamente.


Detalhes: Dança dramática, de origem africana, cultuada especialmente no norte do Espírito Santo, principalmente nas cidades de São Mateus e Conceição da Barra. Esta dança é composta por um determinado número de negros e se realiza no dia de São Benedito. Da dança faz parte uma encenação que conta com os seguintes personagens: o rei Congo, o rei Bamba, seus secretários respectivos e o corpo de baile de cada nação, representando os guerreiros. O enredo do auto se desenvolve em torno da disputa entre os dois reis que querem fazer, separadamente, a festa de São Benedito. Segundo relato de Guilherme Santos Neves, "Há embaixadas de parte a parte, com desafios atrevidos, declamados pelos secretários. Não sendo possível qualquer entendimento, trava-se a guerra, agitada luta bailada entre as duas hostes. Dança-se a primeira guerra de reis Congo, ou guerra sem travar, e depois, a guerra travada. Desta última, participam os dois reis que, no meio da roda dos "congos", batem as espadas, cadenciadamente, junto com seus secretários. Vencido, afinal, o Rei Bamba, submetem-se, ele e os seus guerreiros, ao batismo, terminando o auto com a festa em honra do Rei Congo, quando, então, se canta e dança o Ticumbi, que dá nome à representação".


Regra: Ticumbi também recebe o bônus por ser regente. Se Ticumbi estiver na batalha seu poder é anulado. Cartas que matam automaticamente são cartas do tipo Dreaded Ghost e Living Wall.


Rei Dragão

108/130

Regente

7

BR

Índio. Voador. Quando no poço tem sua forma humana de nível 7 e pode usar cartas de poder psiônico. Em combate sofre uma metamorfose e se transforma em um dragão de nível 10. Pode copiar o poder de qualquer dragão monstro em jogo em qualquer uma de suas formas.


Regra: o poder de cópia do Rei Dragão deve ser renovado a cada passo 3.








Salvador, o Mensageiro Natural

109/130

Regente

6

BR

Pode lançar feitiços de clérigo. Enquanto em jogo este jogador pode receber os espólios provindos de outros jogadores pagando um tributo. Para cada espólio este jogador deve descartar 2 cartas da mão. Estes espólios são tratados como espólios normais. Outros jogadores não sacam espólios.


Detalhes: O uso de “magias, poções ou acordos” para conseguir o que deseja, seja para o bem quanto para o mal fazem parte da cultura brasileira, muito mais do que se imagina, seja UMBANDA, CANDOMBLÉ, as chamadas MACUMBAS entre outras, estão entrelaçadas em nosso meio de modo que não podemos mais ignorar, acreditando ou não, fazem parte de nossa nação.


Indáu, o Tupiniquim

110/130

Clérigo

18

DL

Avatar. Índio. Gigante. Um gigante deve ser descartado para colocar Indáu em jogo. Imune ao poder de todas as cartas, não campeão, com nível menor que 4. Cada gigante deste jogador pode ser usado, uma vez por turno, por outro gigante do mesmo poço como aliado durante o combate, utilizando nível e poder do campeão e das cartas anexadas. O gigante aliado retorna ao poço depois da batalha com as cartas anexadas.


Regra: Indáu pode ser usado como aliado por outros gigantes. Cada gigante pode ser usado uma vez como campeão e outra como aliado.

O poder de outros campeões que também pegam como aliados a exemplo de Gib Aklem não interferem no poder de Indáu.

Cada campeão gigante pode ser usado uma vez como campeão e outra como aliado.


Indianara, a Princesa Indígena

111/130

Clérigo

9

DL

Quando em jogo cartas extras, exceto espólios, só podem ser sacadas por qualquer jogador se o mesmo descartar antes uma carta de sua mão, poço ou formação, para cada carta sacada. Toda vez que alguém for forçado a descartar cartas da mão, este deverá comprar o mesmo número de cartas descartadas em sua pilha de saque. O poder de Indianara não é considerado como saque, descarte ou carta extra.


Regra: Poder de indianara com Renovação

Para descartar qualquer carta com indianara em jogo, o jogador tem que comprar igual número de cartas, logo, antes de descartar a mão se compra 5 cartas.

Depois de sacadas são descartas as cartas que já existiam na mão antes da compra extra, pois são as cartas que são afetadas pelo poder do evento.

Para comprar as 5 do evento o jogador tem que descartar 5 da mão, poço ou formação, logo em sequência comprar as 5 extras.

O total de cartas na mão podem variar de acordo com o descarte feito na mão, poço ou formação.


Cúpula BSW 2013: Quando a pilha de saque do jogador que vai comprar cartas extras não possui a quantidade total de cartas a serem sacadas, a exemplo de Boa Sorte em que a pilha de saque só tem 3 cartas, O jogador deve descartar a quantidade total de cartas descridas no texto da carta que originou o poder de saque, independente de quantas existirem na pilha de saque.

Indiarull

112/130

Clérigo

6

FR

Índio. Imune a habilidades de ladrão. Pode ser enviada ao abismo para evitar que qualquer carta no poço deste jogador vá para o abismo por força oponente.


Morte Renegada

113/130

Clérigo

9

RL

Gigante. Morto-vivo. Imune a eventos. Quando é baixado no poço cada jogador deve descartar um campeão morto-vivo de seu poço, se houver. Quando este campeão está no poço ou em combate nega todas as cartas de vitória automática em jogo.


Regra:Todas as cartas que matam automaticamente são negadas enquanto Morte Renegada estiver em jogo. O efeito de descartar um morto vivo não se aplica ao próprio Morte Renegada.

Cartas de “vitória automática” são todas as cartas que se enquadram na regra de “INSTANT-WIN”, ou seja, que tenham os termos Automaticamente , instantaneamente ou algo do gênero.


Jaguarassá, a Mulher-Onça

114/130

Clérigo

7

AD&D

Imune ao poder de Mortos-vivos. Jaguarassá e seus aliados podem atacar qualquer reino de Underdark. Pode usar qualquer um ser da noite (Morto-vivo, Vampiro, Lobisomem...) em jogo, como seu aliado em batalha permanecendo qualquer poder, nível e cartas anexadas, devolvendo o mesmo ao seu poço depois da batalha. Se Mulher-Onça entra em combate contra um índio, ela perde seu poder.

Estado: Amazonas


Detalhes: Lá por volta de 1700, num pequeno vilarejo , um índio e uma moça branca se apaixonaram . Mas o pai do indígena , inconformado com o romance , pediu ao pajé da tribo um feitiço contra a moça . Assim, o feiticeiro jogou a seguinte magia na pobre : de dia ela seria uma mulher normal , mas de noite ela viraria onça . A moça , ao se dar conta da sua maldição se afastou do seu amado , para que ele não sofresse . Esta é uma das lendas do pantanal .


Dragão Leviano

115/130

Mago

5

GR

Dragão. Voador. Em batalha Dragão Leviano envia um dragão, não avatar, em jogo para o limbo até o final do próximo turno, ele assume seu nível e poder permanecendo com ele até que o campeão afetado retorne. Este poder não é considerado como cópia.


Detalhe: Alegoria do festival de Parintins


Regra: Se o dragão enviado para o limbo retornar ao jogo por algum motivo, Dragão Leviano perde o poder assumido.








Parintins, o Matador de Dragões

116/130

Mago

10

DS

Imune a itens mágicos ofensivos. Dragões perdem automaticamente a batalha contra ele. Dragões em seu poço podem ser descartados para enviar para a pilha de descarte qualquer carta regra em jogo.


Detalhes: Tido atualmente como o 2º maior festival folclórico do país (perdendo apenas para o Carnaval), Parintins começou sua festa no formato atual em 1964, época aonde já se destacava a rivalidade entre a torcida de Garantido e Caprichoso.


Regra: Dragões em batalha contra Parintins perdem a batalha automaticamente e são descartados. O descarte do dragão pode ser a qualquer momento.

Qualquer dragão campeão ou aliado no poço do jogador pode ser usado para descartar cartas regras.


Guerreiro Águia

117/130

Mago

9

DL

Voador. Pode usar habilidades de ladrão. Não pode estar no mesmo poço que Parintins. Uma vez por turno oponente, pode escolher o campeão que poderá atacar uma carta Dungeon em jogo.


Detalhe: Fantasia do Festival de Parintins.


Regra: quando um jogador for atacar sua Dungeon você escolherá qual o campeão que ele deverá usar, se ele não usar este campeão não poderá atacar a mesma. O poder de Guerreiro Águia só funciona uma única vez por turno oponente, no caso, se o oponente atacar uma segunda vez ele poderá escolher o campeão que lhe convier.


Matinta

118/130

Mago

7

RL

Morto-vivo. Voador. Ao enfrentar Matinta em combate o oponente deve doar uma carta usável a ser utilizada por ela. Caso o oponente não coopere na doação, ele fica paralisado de medo, não poderá usar seu poder e habilidades de seu ícone. A carta é embaralhada depois do combate. Se Matinta perder a batalha ela amaldiçoa o vencedor descartando todas as cartas anexadas nele.


Detalhes: A Matinta Perera é uma ave de vida misteriosa e cujo canto nunca se sabe de onde vem. Dizem que ela é o Saci Pererê em uma de suas formas.

Seu nome científico é Tapera naevia e se apresenta com duas subespécies, uma das quais ocorre ao norte e leste e a outra no sul do Brasil. Tem coloração geral pardo-amarelada, com numerosas manchas escuras nas coberteiras das asas, topete avermelhado, com manchas claras e escuras, garganta, sobrancelha e abdome brancos. Alimenta-se de insetos e costuma pôr ovos em ninhos de joão-teneném Também assume a forma de uma velha vestida de preto, com o rosto parcialmente coberto. Prefere sair nas noites escuras, sem lua. Quando vê alguma pessoa sozinha, ela dá um assobio ou grito estridente, cujo som lembra a palavra: "Matinta Perera..."

Para os índios Tupinambás esta ave, era a mensageira das coisas do outro mundo, e que trazia notícias dos parentes mortos. Era chamada de Matintaperera. Para se descobrir quem é a Matinta Perera, a pessoa ao ouvir o seu grito ou assobio deve convidá-la para vir à sua casa pela manhã para tomar café. No dia seguinte, a primeira pessoa que chegar pedindo café ou fumo é a Matinta Perera. Acredita-se que ela, possua poderes sobrenaturais e que seus feitiços possam causar dores ou doenças nas pessoas.


Regra: A carta doada precisa ser uma carta usável por Matinta. O jogador pode usar ou não a carta doada.


Cúpula BSW 2015: O primeira parte do poder desta carta (Ao enfrentar Matinta em combate o oponente deve doar uma carta usável a ser utilizada por ela. Caso o oponente não coopere na doação, ele fica paralisado de medo, não poderá usar seu poder e habilidades de seu ícone. A carta é embaralhada depois do combate.) é considerado do tipo Before Combate.


Mãe Natureza

119/130

Herói

21

AD&D

Avatar. Imune a eventos e habilidades de ladrão. Um herói com item mágico anexado deve ser descartado para colocá-la em jogo. Esta divindade natural conserva a natureza de todos os seres tornando-a inalterável. Cada campeão em jogo só pode usar as habilidades naturais de seus ícones enquanto Mãe Natureza estiver em jogo, qualquer poder referente ao uso de cartas de outras classes (mago, regente, ladrão. etc ) são negados. Limite de um avatar por poço.


Sepé Tiarajú

120/130

Herói

10

FR

Índio. Imune a eventos. Pode usar feitiços de mago. Quando Sepé Tiarajú está em jogo, todos os índios deste jogador devem ser derrotados duas vezes quando defendendo para serem descartados e se Ruínas de São Miguel estiver em jogo, Sepé também fica imune a qualquer carta ofensiva.


Detalhes: Sepé Tiarajú nasceu na Redução de São Luiz Gonzaga, órfão de pai e mãe, foi adotado por um padre jesuíta e transferido para a Redução de São Miguel Arcanjo.

As reduções seguiam os moldes da legislação espanhola. Primeiramente era demarcada a Igreja e a Praça Central e a partir deste núcleo erigia-se as demais construções. Os índios guaranis reduzidos, desenvolviam atividades como agricultura, pecuária, marcenaria, pintura, escultura, isto é, aprendiam um ofício. Tais organizações permaneceram em atividade por mais ou menos um século e meio.

As Ruínas de São Miguel, no Rio Grande do Sul, são o testemunho silencioso do intento missionário das "Reduções índias", nos séculos XVII e XVII. Sepé Tiarajú, São Sepé, aos olhos do povo, era o Alferes Real e Corregedor do Povo de São Miguel, o quarto dos Sete Povos das Missões e o mais ilustre chefe guerreiro guarani, que foi assassinado, juntamente com 2500 outros guerreiros, pelos exércitos espanhóis e portugueses, nos campos de Caiboaté, às margens da Sanga da Bica em 7 de fevereiro de 1756.

Ficou decidido pelo Tratado de Madri, que a Espanha trocaria com Portugal sua possessão conhecida por Sete Povos das Missões pela Colônia do Sacramento. Milhares de índios guaranis, catequizados e civilizados pelos jesuítas espanhóis, habitavam as Missões. Mas, conforme regia o tratado os habitantes das Missões deveriam deixar suas terras e mudar-se para o território pertencente aos espanhóis.

Assim que Sepé soube, que a região em que campeava trocaria de bandeira, resolveu, defender com o máximo ardor aquelas terras, barrando com heroísmo a entrada de intrusos nos pagos dos seus antepassados. Confiado na fortaleza das quatro peças de artilharia que confeccionara com cana brava, o índio julgava-se invencível. E, blasonando valentia, ele irradiava a confiança na vitória, que aumentava o espírito ofensivo da gente que lhe obedecia.

No dia 21 de setembro de 2009, foi publicada a Lei Federal 12.032/09, que traz em seu artigo 1º o texto "Em comemoração aos 250 (duzentos e cinquenta) anos da morte de Sepé Tiaraju, será inscrito no Livro dos Heróis da Pátria, que se encontra no Panteão da Liberdade e da Democracia, o nome de José Tiaraju, o Sepé Tiaraju, herói guarani missioneiro rio-grandense."

Como homenagem ao heroísmo e à coragem de Sepé Tiaraju, a rodovia RS-344 recebeu o seu nome.

Existe também no Rio Grande do Sul o município de São Sepé, nome que reflete a devoção popular pelo herói indígena.


Garibaldi, o Herói de Dois Mundos

121/130

Herói

8

GR

Nadador. Pode usar artefato de Ravenloft. Garibaldi é destemido e encoraja todos os heróis deste jogador a atacar qualquer reino da formação adversária ignorando suas restrições. Todos os heróis deste jogador recebem bônus +5 ajustado quando atacando.


Estado: Rio Grande do Sul


Detalhes: Giuseppe Garibaldi (Nice, 4 de julho de 1807 — Caprera, 2 de junho de 1882) foi um guerrilheiro[1] italiano, alcunhado de "herói de dois mundos" devido a sua participação em conflitos na Europa e na América do Sul. Uma das mais notáveis figuras da unificação italiana, ao lado de Giuseppe Mazzini e do Conde de Cavour, Garibaldi dedicou sua vida à luta contra a tirania. Nasceu em Nizza (hoje Nice, na França), então ocupada pelo Império Francês e que retornaria ao reino de Sardenha-Piemonte, com a queda de Napoleão Bonaparte, para ser em seguida cedida à França por Cavour.

No Brasil, aproximou-se dos republicanos que haviam proclamado a República Rio-grandense (11 de setembro de 1836), no Rio Grande do Sul e tornou-se uma figura importante na Guerra dos Farrapos, ou Revolução Farroupillha, na qual os republicanos do sul combateram o Império do Brasil. Ao lado do general Davi Canabarro, tomou o porto de Laguna, em Santa Catarina, onde foi proclamada a República Catarinense (República Juliana). A marinha da jovem República Riograndense estava bloqueada na lagoa dos Patos, pois as forças imperiais dominavam a cidade de Rio Grande, na saída da lagoa para o mar. Para levar as forças republicanas até a cidade de Laguna, Garibaldi levou seus dois barcos através de um trecho de 86 quilômetros de terra, utilizando enormes carretas puxadas por duzentos bois. Em Laguna, Garibaldi conheceu Ana Maria de Jesus Ribeiro, conhecida depois como Anita Garibaldi, com quem se casaria e que se tornaria sua companheira de lutas na América do Sul e depois na Itália. Quando, após quase uma década de luta, ficou evidente que a República Rio-grandense estava condenada a desaparecer, o presidente Bento Gonçalves dispensou Garibaldi de suas funções, e ele então mudou-se para Montevidéu, no Uruguai, com Anita e seu filho Menotti, nascido em Mostardas, no litoral sul do estado do Rio Grande do Sul.


Regras: Garibaldi nega qualquer carta em jogo (reinos, fortaleza, Dungeon, eventos,etc,) que forneça restrições aos reinos adversários.


Guairacá, Lobo dos Campos e das Águas

122/130

Herói

7

FR

Indio. Nadador. Pode usar habilidades de sangue. É o mais bravo guerreiro dos Guaranis, cada vez que ele vencer na defesa recebe um tributo em sua honra e pode trazer uma carta da pilha de descarte e anexá-la em si mesmo. Artefatos precisam ser de mesmo mundo.


Estado: Paraná


Detalhes: Guairacá, lobo dos campos e das águas, era o cacique corajoso, aquele que defendia os guaranis e a terra com denodo e bravura, desde o baixo Iguaçu até o Paranapanema e do Tibagi ao Paranazão. Era uma região ambicionada notadamente pelos castelhanos, que já haviam dominado os rio da Prata e Paraguai. Os castelhanos sempre quiseram invadir essas terras. Mas sempre enfrentaram os bravos de Guairacá, dos cem mil arcos vencedores.

Um outro guerreiro de grande valor o sucedeu quando de sua morte e comandou os guerreiros no agitado período daquele pedaço do Brasil: Mbiaçá. Numa homenagem póstuma, ele chamou aquela região de Guairacá para que todos se lembrassem daquele que rechaçara as tentativas dos homens estranhos. Foi este fato que, por muitos e muitos anos, frente a toda a sorte de inimigos impediu que a terra e a gente fossem avassaladas pelos estrangeiros, castelhanos e portugueses, que abreviaram seu nome para Guairá, tendo sido cantado em prosa e verso:

Andava Guairacá mui valeroso,

Astuto, sabio, artero e mui valiente

Compuzo una terrible palizada

De aguas y comidas abastada.

El fuerte fué con mana fabricado

A los lados con muchos torreones,

Estaba a todas partes resguardado

Con sus trincheras, fosas y bastiones.

Sin duda Satanás ha revelado

A Guairacá el modelo y invenciones.”


Tiradentes, o Herói Nacional

123/130

Herói

8

DL

Cavador. Imune a habilidade de sangue. Pode se sacrificar pela causa, sendo enviado do poço para o Void, para impedir que um reino seja destruído ou descartado fora de combate. Se defendendo Ouro Preto recebe +10 de bônus.


Detalhes: TIRADENTES (Joaquim José da Silva Xavier) (1746-1792), é considerado o grande mártir da independência do nosso país. Nasceu na Fazenda do Pombal, entre São José ( hoje Tiradentes) e São João del Rei, Minas Gerais. Seu pai era um pequeno fazendeiro. Tiradentes não fez estudos das primeiras letras de modo regular. Ficou órfão aos 11 anos; foi mascate, pesquisou minerais, foi médico prático. Tornou-se também conhecido, na sua época, na então capitania, por sua habilidade com que arrancava e colocava novos dentes feitos por ele mesmo, com grande arte. Sobre sua vida militar, sabe-se que pertenceu ao Regimento de Dragões de Minas Gerais. Ficou no posto de alferes, comandando uma patrulha de ronda do mato, prendendo ladrões e assassinos.

Em 1789 o Brasil-Colônia começava a apresentar algum progresso material. A população crescia, os meios de comunicação eram mais fáceis a exportação de mercadorias para a metrópole aumentava cada vez mais. Os colonos iam tendo um sentimento de autonomia cada vez maior, achando que já era tempo de o nosso país fazer a sua independência do domínio português.

Houve então em Vila Rica, atual cidade de Ouro Preto, no Estado de Minas Gerais, uma conspiração com o fim de libertar o Brasil do jugo português e proclamar a República. Uma das causas mais importantes do movimento de Vila Rica foi a independência dos Estados Unidos, que se libertara do domínio da Inglaterra em 1776, e também o entusiasmo dos filhos brasileiros que estudaram na Europa, de lá voltando com idéias de liberdade.

Ainda nessa ocasião não era boa a situação econômica da Capitania de Minas, pois as Minas já não produziam muito ouro e a cobrança dos impostos ( feita por Portugal) era cada vez mais alta.

O governador de Minas Gerais, Visconde de Barbacena, resolveu lançar a derrama, nome que se dava à cobrança dos impostos. Por isso, os conspiradores combinaram que a revolução deveria irromper no dia em que fossem cobrados esses impostos. Desse modo, o descontentamento do povo, provocado pela derrama, tornaria vitorioso o movimento.

A conjuração começou a ser preparada. Militares, escritores de renome, poetas famosos, magistrados e sacerdotes tomaram parte nos planos de rebelião. Os conspiradores pretendiam proclamar uma república, com a abolição imediata da escravatura, procedendo à construção de uma universidade, ao desenvolvimento da educação para o povo, além de outras reformas sociais de interesse para a coletividade.

Uma das primeiras figuras da Inconfidência foi Tiradentes. O movimento revolucionário ficou apenas em teoria, pois não chegou a se realizar. Em março de 1789, o coronel Joaquim Silvério dos Reis, que se fingia amigo e companheiro, traiu-os, denunciando o movimento ao governador.

Tiradentes achava-se , nessa ocasião no Rio de Janeiro. Percebendo que estava sendo vigiado, procurou esconder-se numa casa da rua dos Latoeiros, atualmente Gonçalves Dias, sendo ali preso. O processo durou 3 anos, sendo afinal lida a sentença dos prisioneiros conjurados. No dia seguinte uma nova sentença modificava a anterior, mantendo a pena de morte somente para Tiradentes.

Tiradentes foi enforcado a 21 de abril de 1792, no Largo da Lampadosa, Rio de Janeiro. Seu corpo foi esquartejado, sua cabeça foi erguida em um poste em Vila Rica, arrasaram a casa em que morava e declararam infames os seus descendentes.


Capitão Rodriguez

124/130

Herói

5

FR

Pode usar habilidades do sangue. Contra campeões de nível base maior que 5, Capitão Rodriguez triplica o nível de qualquer espada, faca ou chicote e os torna defensivos.

Detalhes: Rodriguez é o herói dos pampas gaúchos, de fala mansa, muito fanfarrão e galanteador. Bom no uso de espadas e do chicote adora uma boa briga, de preferência contra adversários temidos e perigosos.


Regra: O poder do Capitão funciona com qualquer arma designada como espada, faca ou chicote. E mesmo que a carta não mencione, uma foto que se assemelhe a uma dessas armas já é suficiente para o poder de Rodriguez entrar em ação. Como o poder menciona “qualquer espada, faca ou chicote” mesmo artefatos são afetados, embora obviamente não se beneficiem do fato de se transformarem em itens defensivos, ou seja, “apenas” tem o nível triplicado.


Portinari

125/130

Ladrão

4

RL

Morto-vivo. Pode voltar uma habilidade de ladrão ao final do turno do jogador, se o poder é usado este campeão é enviado para o abismo.


Detalhes: Imagem da carta chamada “Retirantes” Obra de 1944.

Cândido Torquato Portinari[1] (Brodowski, 29 de dezembro de 1903 — Rio de Janeiro, 6 de fevereiro de 1962) foi um pintor brasileiro. Portinari pintou quase cinco mil obras, de pequenos esboços a gigantescos murais. Foi o pintor brasileiro a alcançar maior projeção internacional.

Em 1928 conquistou o "Prêmio de Viagem ao Estrangeiro", da Exposição Geral de Belas-Artes, de tradição acadêmica. Em 1929 Portinari partiu para a Europa, viajou pela Itália, Inglaterra, Espanha e se fixou em Paris, onde permaneceu até 1930. Ía diariamente aos museus e lá descobriu a pintura moderna. Discutia sobre arte nos cafés e não tinha quase nenhum tempo para pintar. Foi em Paris que Portinari conheceu Maria Martinelli, com quem mais tarde se casou.

Em 1932, Cândido Portinari expôs individualmente. Três anos depois, seu quadro Café recebeu a segunda menção honrosa da Exposição Internacional do Instituto Carnegie, nos Estados Unidos. Em 1936 pintou o seu primeiro mural, para o Monumento Rodoviário na Estrada Rio-São Paulo. Nessa época, foi nomeado professor de pintura do Instituto de Artes da Universidade do Distrito Federal. Em novembro de 1939 expôs 269 trabalhos no Museu Nacional de Belas-Artes. Antes havia executado três grandes painéis para o pavilhão brasileiro na Feira Mundial de Nova Iorque. No mesmo ano nasceu seu único filho, João Cândido.


Regra: o poder de Portinari não pode ser usado como resposta.


Saci

126/130

Ladrão

4

AD&D

Imune a feitiços ofensivos. Pode usar cartas de combate desarmados. Em batalha Saci apronta de suas travessuras, pegando sem ver as 5 primeiras cartas da pilha de saque de seu oponente e embaralhando elas entre si, anexando-as viradas para baixo, contando como bônus de +3 níveis cada. Para cada carta ofensiva ou maléfica que o oponente usar em batalha Saci pode aleatoriamente descartar uma dessas cartas. Ao final da batalha as cartas que sobrarem são embaralhadas com a pilha de saque oponente.


Detalhes: O Saci Pererê é conhecido por todo o Brasil pela figura de um meninote negro e travesso, portando sempre uma carapuça vermelha na cabeça e uma piteira sempre acesa na boca. Os Sacis são diabretes brincalhões, que fazem maldade grande, mas são os responsáveis por todas as pequenas coisas ruins que acontecem na casa. São os Sacis que queimam o feijão da cozinheira, faz a pipoca virar piruá, escondem as coisas quando a gente procura, colocam o prego virado de ponta pra cima só pra ver alguém pisar.

Dizem que a carapuça é o seu ponto fraco, e aquele que a tomar do Saci faz dele seu escravo. Para capturar um Saci, é só esperar um dia com bastante vento e caçar um rodamoinho com uma peneira de cruzeta. Então é só prender o diabinho em uma garrafa escura, com uma cruz desenhada na tampa. Desse modo, você terá um Saci todo seu, ainda que o diabrete só apareça quando se cai na modorra: aquele estado nem dormindo e nem acordado.


Regra: As cartas são pegas no início da batalha, estando ele perdendo ou ganhando, o bônus é contado o total (+15).

Essas cartas são consideradas como anexas e podem ser descartadas, trocar de lado, ser enviadas para o limbo, abismo, Void ou descarte, porém contam apenas como bônus +3 cada.

Quando a carta é descartada ela volta a ser a original, eventos irão para o abismo (ou descarte se o possuidor usar The Azure Tower). As cartas que funcionam no descarte (Guerreiros Sagrados por exemplo) mantem os seus poderes normalmente.

Saci somente pode usar Cartas de Combate Desarmado usáveis por heróis ou somente por heróis.


Curupira

127/130

Ladrão

9

AD&D

Aventureiro. Gnomo. Nadador. Antes do início da batalha o oponente deve cortar seu deck e verificar o último dígito: se 1 ou 2 o oponente tem seu poder ignorado. Se 3 ou 4 seus aliados se perdem nas matas e não podem ser jogados. Se 5 ou 6 seus itens mágicos e artefatos não tem poder. Se 7 ou 8 Curupira se torna imune a todas as cartas ofensivas. Se 9 ou zero, o campeão adversário consegue se libertar do feitiço e a batalha prossegue normalmente. O deck oponente deve ser embaralhado.


Detalhes: O folclore brasileiro é rico em personagens lendários e o curupira é um dos principais. De acordo com a lenda, contada principalmente no interior do Brasil, o curupira habita as matas brasileiras. De estatura baixa, possui cabelos avermelhados (cor de fogo) e seus pés são voltados para trás.

A função do curupira é proteger as árvores, plantas e animais das florestas. Seus alvos principais são os caçadores, lenhadores e pessoas que destroem as matas de forma predatória.

Para assustar os caçadores e lenhadores, o curupira emite sons e assovios agudos. Outra tática usada é a criação de imagens ilusórias e assustadoras para espantar os "inimigos da florestas". Dificilmente é localizado pelos caçadores, pois seus pés virados para trás servem para despistar os perseguidores, deixando rastros falsos pelas matas. Além disso, sua velocidade é surpreendente, sendo quase impossível um ser humano alcançá-lo numa corrida.

De acordo com a lenda, ele adora descansar nas sombras das mangueiras. Costuma também levar crianças pequenas para morar com ele nas matas. Após encantar as crianças e ensinar os segredos da floresta, devolve os jovens para a família, após sete anos.

Os contadores de lendas dizem que o curupira adora pregar peças naqueles que entram na floresta. Por meio de encantamentos e ilusões, ele deixa o visitante atordoado e perdido, sem saber o caminho de volta. O curupira fica observando e seguindo a pessoa, divertindo-se com o feito.


Regra: Não pode ser usado com A Sure Thing pelo fato que de a Regra somente afeta cartas que olham e descartam cartas, o que eu não é o caso de Curupira.

O poder do Curupira é considerado “before combat” (antes da ativação dos poderes normais dos campeões em batalha).



Lampião, o Rei do Cangaço

128/130

Ladrão

16

DS

Avatar. Dois ladrões somando 12 níveis ou mais níveis devem ser descartados para colocar Lampião em jogo. Este cangaceiro, uma vez por turno, pode convocar um ladrão em qualquer poço para a sua mesa, ele será tratado como Coitero de suas tropas, podendo ser usado para ataque e defesa, permanecendo qualquer poder e cartas anexadas. O ladrão é devolvido no passo 5 do turno oponente sem as cartas anexadas. Limite de um avatar por poço.


Detalhes: Imagem criada por Fábio Rogério jogador de Maringá-PR

Virgulino Ferreira da Silva, mais conhecido como Lampião, nasceu em Floresta do Navio, Pernambuco, no dia 4 de junhode 1898. Com três anos de escola aprendeu a ler e escrever. Antes de tornar-se assassino, com 17 anos de idade, Lampião era vaqueiro, amansador de cavalos e burros. Nas horas vagas, fazia obras de couro (selas, arreios, etc.) e tocava sanfona de oito baixos. Quando seu pai faleceu, Lampião já havia assassinado algumas pessoas e assaltado muitas fazendas e pequenas cidades. Lampião não entrou no

cangaço por vingança. Conhecedor da região, Lampião sabia se esconder, em companhia de seu bando, das forças policiais de quatro Estados que andavam à sua procura, combatendo-o em batalhas das quais ele conseguia sempre escapar. Ninguém sabe quantas pessoas Lampião matou. Considerado violento, sádico, estuprador, incendiário, Lampião escreveu uma das páginas mais sangrentas da história dos sertões nordestinos. Rezava, tocava sanfona, gostava de ler e de ser fotografado, fazia versos, era temido e respeitado durante os anos que dominou o sertão. Apesar de cego de um olho (leucoma), tinha uma boa pontaria para matar os soldados que lhe davam combate. Depois de muitas lutas, cercos, fugas, Lampião foi abatido com um tiro de fuzil, na cabeça, pelo soldado Antônio Honorato da Silva, da Força Policial Alagoana, sob o comando do Capitão João Bezerra da Silva, que era pernambucano. Maria Bonita, que era sua amante e vivia no grupo, caiu morta ao seu lado, em companhia de mais nove cangaceiros. Com a morte de Lampião, a paz recomeçou a reinar nos sertões nordestinos


Regra: Se o ladrão pego for descartado por alguma razão ele não voltará para o poço adversário.


Mimicole

129/130

Ladrão

4

DL

Mimicole durante a fase 3 pode dar vida a um campeão adversário em uma imagem de barro em seu poço, o jogador pode jogar uma carta de sua mão virada para baixo como uma réplica de um campeão adversário, sem poder, que será considerada um monstro de nível 1 que usa qualquer artefato. Tendo 3 deles em seu poço Mimicole pode sacrificá-los para matar um campeão de nível 5 ou menor em jogo a qualquer momento.


Regra: Só pode ser feitas cópias se houver campeões em jogo e apenas uma cópia por campeão enquanto este estiver no poço, se o campeão sair do jogo e retornar pode ser feita nova cópia do mesmo.

Se Mimicole for descartada as cópias permanecem em jogo.


Mímican

130/130

Ladrão

2

DL

Se Mimicole estiver em jogo quando Mimican for jogado, ela é descartada independente de poderes especiais ou imunidades. Quando entra em jogo, todos os jogadores devem pedir a permissão deste campeão para usar qualquer carta que copie outra carta.


Regra: O poder de Mimican é ativado quando ele é baixado e continua valendo enquanto ele estiver em jogo.


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