Millenium Brazil


Bumbling Idiot

MIBR

1/20

Ally

-5

Can be played into any combat on any champion in play. The champion and all of its attached cards (except this one) lose all special powers.


Texto em português:

Perfeito Idiota

Pode ser jogado durante qualquer combate em qualquer campeão em jogo. O campeão e todas as suas cartas anexadas (exceto esta) perdem todos os poderes especiais.


Este aliado pode caber em diferentes decks e causar toda a sorte de estrago. Primeiro, este aliado pode ser jogado em qualquer combate em qualquer campeão em jogo (mesmo no poço), tornando-se uma grande escolha para jogos de múltiplos jogadores.

Você quer que ele esteja em qualquer campeão, menos nos seus próprios, então, depois que ele for anexado ao alvo escolhido, todas as cartas anexadas a ele, (exceto o próprio Idiot) perdem seus poderes especiais.

Além disso, como esse aliado está “ajudando” o campeão alvo, qualquer poder para descartar um aliado oponente não pode se livrar do Idiot.

O campeão alvo perde 5 níveis (pelo bônus do aliado), além de todos os seus poderes. Isso inclui os poderes de todas as cartas anexadas e todas as futuras cartas que possam ser adicionadas.

Alguns eventos podem ajudar a se livrar dessa carta como Mist Wolf [175/3ª ed] ou Airship! [118/4ª ed], enquanto outras cartas podem prevenir que este aliado seja jogado, como Rede-Armadilha [169/4ª ed]

Cartas que tem efeito depois da batalha, como Iuz o Malígno, Starving Artist, entre outras, funcionam normalmente.


Cúpula BSW 2013: Este aliado quando jogado em um campeão no poço, deve permanecer em jogo somente até o round de batalha terminar.


Defilers Crown

MIBR

2/20

Artifact

+1

Dark Sun

Whenever any player casts an offensive spell, he must raze a realm in his own formation. If a realm cannot be razed, then the spell may not be cast.


Texto em português:

Coroa dos Corruptores

Toda a vez que qualquer jogador lançar uma magia ofensiva, ele deve destruir um reino em sua formação. Se um reino não puder ser destruído, a magia não pode ser lançada.


Esta é uma interessante carta anti-magia. Digna de ser colocada em qualquer deck de Dark Sun que não utiliza magias, ela faz com que seja preciso pagar um custo algo para usar magias ofensivas. Entretanto existem duas maneiras de usá-la. Em um deck rápido de Dark Sun, você pode forçar o oponente a usar magias a um alto custo. Mas a combinação favorita de Jim Butler para este carta é usá-la com Playing to Lose [10/DR Chase]. Antes que seu turno se inicie, você pode lançar várias magias para destruir seus reinos incluindo Wish [384/4ª ed] e Hornung's Guess [37/UD]. Esse pode ser um ótimo método de vitória.

Por outro lado, existem cartas que proíbem o uso de magias, como Nullify Magic [38/PO] ou Master Strategist [500/4ª ed], que são muito mais efetivas que esse artefato, especialmente porque Defilrs Crown não tem qualquer efeito em magias defensivas.


Gamblin'

MIBR

3/20

Thief Skill

Choose 3 champions of a single opponent and shuffle them, leaving the attachments behind. Have that opponent name one of the champions, who must be selected by picking a card at random. If correctly picked, all three are returned, if not, the two non-selected champions are discarded. (Off/3)


Texto em português:

Apostando

Escolha 3 campeões de um oponente e embaralhe-os, deixando os anexos de fora. Seu o oponente nomeia um dos seus campeões, e deve selecionar uma das cartas aleatoriamente. Se estiver correto, todos os três são retornados, se não, os dois campeões não selecionados são descartados. (Ofe/3)

Gamblin’ é uma carta interessante para ser usada em poços cheios. Quando você jogá-la, o oponente alvo deve ter três campeões em jogo. Ele deve ter a chance de salvar seus campeões escolhendo um deles para ser nomeado. Se errar, os campeões não selecionados são descartados. A melhor maneira de burlar este carta é ter campeões de diferentes edições. Se você tem campeões de edições diferentes, você pode olhar no verso da carta e escolher pela edição da carta. Porém, isso só é possível se as cartas não estiverem com protetores de cartas (sleeves). Entretanto se campeões de uma mesma edição são escolhidos, você tem 33% de chance de ter seus campeões de volta.

Para destruir poços de forma eficiente, use Con Game [82/DU]


Egg of Emulation

MIBR

4/ 20

Artifact

Dark Sun

The Egg may be used at any time to negate any event (sending the egg to the discard pile). If the negated event was harmful, this player may smash the Egg (sending it to the abyss instead) to make a copy of the negated event.


Texto em português:

Ovo da Emulação

O Ovo pode se usado a qualquer momento para negar qualquer evento (enviando o ovo para a pilha de descarte). Se usado para negar um evento maléfico, este jogador pode quebrar o Ovo (enviando-o para o Abismo imediatamente) para copiar o evento negado.


O Egg de Emulation é um reforço às cartas do mundo de Dark Sun, que possuem muito poucos artefatos usáveis.

O primeiro uso do Ovo é ser descartado do jogo para negar um evento, da mesma forma que um Helm [255/4ª ed]. Entretanto ele possui uma habilidade adicional que o torna ainda mais útil. Se você escolher enviá-lo para o Abismo ao invés da pilha de descarte, o evento não mais será somente negado, mas você poderá copiar o evento para usá-lo contra outro jogador, sendo essa a única carta do jogo que possibilita que um evento seja negado e copiado ao mesmo tempo, pois a regra do jogo só permite escolher uma das duas ações como resposta, copiar ou negar, o que torna este artefato um Deflection aprimorado para eventos maléficos, já que ele poderia copiar eventos que afetam mais de um jogador, além de escolher o alvo do evento copiado (e não somente o jogador que será alvo do evento defletido).

Como ele não poderá ajudá-lo na batalha, a melhor escolha é utilizá-lo em campeões que possuam imunidades

O único counter existente contra essa carta é a Boneca Carajá [54/ML], que pode ser descartada para anular uma carta resposta que cancele, ignore, reflita ou redirecione qualquer tipo de efeito. De qualquer modo, ele é vulnerável a cartas de destruição de artefato como outro qualquer (por exemplo, Cone of Cold [368/4ª ed] ou Levando na Conversa [210/3ª ed]).

Para responder ao evento copiado, podem ser usados quaisquer dos métodos normais existentes.


Underhanded Deal

MIBR

5/20

Thief Skill

Playable when this player is forced to discard cards by an opponent. Instead, this player now draws the amount of cards that would have been discarded. (Def)


Texto em português:

Negócio Clandestino

Usada apenas quando este jogador for forçado por um oponente a descartar cartas. Ao invés disso, esse jogador saca o mesmo número de cartas que seriam descartadas. (Def)


Está é uma excelente carta e uma das melhores defesas contra jogadores que utilizam com cartas de destruição de mão.

Quando alguém tentar descartar uma ou mais cartas de sua mão, você pode jogar Underhanded Deal imediatamente. Desde modo, ao invés de descartar aquele número de cartas, você saca a mesma quantidade da pilha de saque. Estando com 8 cartas na mão, se o oponente jogar Cold Cup of Calamity [2/FR Chase], você pode responder com Underhanded Deal e não só salvar sua mão do descarte, como também compra 3 cartas imediatamente.

Essa carta é bem efetiva quando outros jogadores querem destruir sua mão, porém ela não será de muita vantagem contra cartas que descartem somente uma carta, como Discovery of Spellfire [401/2ª ed] ou Hettman Tsurin [257/4ª ed]. As melhores cartas para responder com essa habilidade de ladrão são Cold Cup, Starving Artist [439/3ª ed] ou Handmine [16/DU Chase].

Underhanded Deal anula completamente a carta afetada.


Crown of Dragon Royalty

MIBR

6/20

Artifact +5

Usable only by any dragon. The crown grants immunity to offensive spells, blood abilities and thief skills to all this player's dragon champions.


Texto em português:

Coroa da Realieza Dracônica

Usável somente por qualquer campeão dragão. A coroa concede imunidade a cartas ofensivas de feitiços, habilidades de sangue e habilidades de ladrão a todos os dragões deste jogador.


Trata-se de um interessante artefato para qualquer deck de dragões.

Além de um bônus significativo de +5, também dá a todos os dragões deste jogador imunidade a magias (exceto Wish [384/4ª ed]), habilidades de sangue e habilidades de ladrão, uma gama única de imunidades, que exclui apenas os poderes psiônicos e as cartas de combate desarmados,o que é razão suficiente para usar este carta.


Ring of Displacement

MIBR

7/20

Artifact

AD&D

Usable by any champion. Whenever any player draws extra cards (beyond the 3 allowed for their draw phase, and spoils), they must also discard an equal number from hand, pool, or formation.


Texto em português:

Anel do Deslocamento

Usável por qualquer campeão. Sempre que um jogador sacar cartas extras (excetuando-se as 3 da fase de saque e espólios), ele deve também descartar igual número de cartas de sua mão, poço ou formação.


O Ring of Displacement é um interessante artefato “anti-speed”. Primeiramente porque ele pode ser usado em qualquer campeão, tornando o seu uso fácil para qualquer tipo de deck.

O poder do artefato é ativado quando qualquer jogador sacar cartas extras, excetuando-se as 3 cartas de saque de turno ou espólios, porém note que se o saque for reduzido por cartas como Ring of Winter [455/4ª ed] e complementado por cartas como Arkhold [94/4ª ed], Ring of Displacement atua sobre essas cartas extras, fazendo com que o jogador descarte igual número de cartas de sua mão, poço ou formação.

A melhor maneira de usar esta carta é ter cartas para descartar que não sejam suas, como campeões roubados pelo evento Curse of the Azure Bonds [4/FR]).


Insanely Good Fortune

MIBR

8/20

Event

Play on another player’s event card. If played on a helpful event, negate the event. If played on “Unusually Good Fortune”, negate the event. Both players then draw 6 cards, and the other player then randomly discards his hand down to 2 cards. (Harmful)


Texto em português:

Sorte Insanamente Boa

Jogue em uma carta de evento de outro jogador. Se jogado em um evento benéfico, nega o evento. Se jogado em “Unusually Good Fortune”, nega o evento. Ambos os jogadores sacam 6 cartas, e o outro jogador aleatoriamente deve descartar cartas até ficar com duas em sua mão. (Maléfico)


Está carta possui usos e possibilidades bastante interessantes.

Quando Unusually Good Fortunes [11/FR Chase] não está em jogo, Insanely Good Fortune é usada para negar eventos benéficos, como A Caravana [131/4ª ed] ou Boa Sorte [120/4ª ed]. Ela pode ter muita utilidade em alguns jogos, mas pode ser completamente inútil em outros se seu oponente usar a dungeon The Azure Tower of Onad the Fallen [24/DU] ou Purveyor of Events [16/DU].

O uso realmente interessante dessa carta acontece contra Unusually Good Fortunes é jogada em Good Fortunes: o efeito de UGF é cancelado (seja o saque de três cartas, seja o saque de 5 cartas combinado com o cancelamento do evento Boa Sorte) e ambos os jogadores sacam 6 cartas, contudo o jogador de Unusually deve descartar cartas de sua mão aleatoriamente até ficar com somente 2 cartas, o que torna essa carta uma versão ligeiramente mais devastadora de The Starving Artist [439/3ª ed].










Kronos the Titan

MIBR

9/20

Monster

AD&D

11

Giant. Earthwalker. Swimmer. Can use wizard spells, cleric spells, and psionic power cards. Whenever a monster attacks, it must ask Kronos permission to use its special powers.


Texto em português:

Kronos, o Titã

Gigante. Cavador. Nadador. Pode usar feitiços de mago, de clérigo e cartas de poder psiônico. Sempre que monstros atacarem, eles devem pedir permissão a Kronos para usar seus poderes especiais.

Quando a coleção Millenium (versão online) foi lançada, Kronos foi uma das mais debatidas cartas sobre exceço de poder.

Primeiro, esse campeão de nível base alto (o maior para campeões gigantes não-avatar nadadores ou cavadores) possui muitas habilidades de movimento que o tornam um habilidoso atacante.

Entretanto, o destaque vai para o seu segundo poder, pois Kronos pode usar quase todas magias e cartas de poder psiônico, o que ajuda decks de qualquer tema.

Por fim, Kronos ainda tem um ultimo poder: quando qualquer monstro ataca, ele deve pedir permissão a Kronos para usar o seu poder especial. Isso não inclui habilidades de movimento ou características de raça, mas ainda assim afeta a maior parte dos monstros bons de combate, como Living Wall [58/PO] ou Stryck [17/1ª ed chase].

Poderes ativados depois do combate não são afetados pelo poder de Kronos, como o caso de Iuz, O Maligno [16/3ª ed].

Kronos é muito forte e tem muitos diferentes usos. A melhor maneira de enfrentá-lo é forçá-lo a ser descartado por cartas como Banishment [395/3ª ed], já que Kronos não têm imunidades, ou então negar ou roubar seu poder com Mind Alteration [10/MIBR].


Mind Alteration

MIBR

10/20

Psionic Power Card

This champion may switch the power of any 2 champions in play. This power lasts until it is negated, or if the champions face each other in battle. (Off/3)

Texto em português:

Alteração da Mente

Este campeão pode trocar o poder de quaisquer 2 campeões em jogo. Este poder permanece em jogo até ser negado, ou até que os campeões se enfrentem em batalha. (Ofe/3)


Mind Alteration é uma carta que pode ser usada para surpreender decks baseados em um único campeão. Por exemplo, qualquer deck que tenham o foco em copiar o poder de Necba the Wrathmaker [14/DU Chase]. Se você trocar o poder de Necba com o de qualquer campeão em seu poço, todas as cartas que copiam o poder do Necba instantaneamente irão copiar o poder atual de Necba, dando-lhe ainda a vantagem de usar o poder original de Necba.

Mesmo que o campeão original do poder seja descartado (no exemplo,Necba), o campeão cujo poder foi trocado permanece com o mesmo até ser descartado. Se ambos campeões que tenham trocado de poder saiam do jogo, Mind Alteration também vai para a pilha de descarte.

A parte final do texto sobre a negação desse poder quando os campeões se enfrentam em combate faz com que não seja interessante copiar poderes baseados em combate, a menos que ele seja usado somente na defesa, já que se os campeões cujos poderes foram trocados enfrentarem-se em combate, Mind Alteration é negada.

A melhor defesa contra essa carta é usar cartas-resposta como Slap! [19/IQBR] ou Dispel [400/4ª ed] ou cartas que conferem imunidade a poderes psiônicos, como Ur Draxa [32/4ª ed].


Ballista Attack

MIBR

11/20

Psionic Power Card

Discard an opposing ally already in play, or any champion in any pool. (Off/4)


Texto em português:

Ataque de Balestra

Descarte um aliado oponente em jogo, ou qualquer campeão em qualquer poço. (Ofe/4)


Este é um grande poder. Usável somente em combate, é uma das poucas cartas recomendadas que não o ajudam a vencer o uma batalha.

Ela pode ser usada para descartar um aliado em jogo, o que geralmente não faz tanta diferença em jogos de torneio. O seu melhor poder está na habilidade de matar qualquer campeão em qualquer poço. Sem restrição de nível como em Drain Will [75/DU], ela pode retirar campeões perturbadores não combatentes, como Marco Volo [50/3ª ed] ou Necba the Wrathmaker [14/DU Chase]. Essa também atua em campeões com pouca imunidade ou atavares que estejam no poço.

Os melhores campeões para usar este poder são os que entram em combate para perder ou aqueles que inevitavelmente ganharão a batalha, a exemplo de Davron Parscall [9/PO], Seveia Shadowmaster [14/PO], Seluna Darkenstar [20/PO], Kelaser Redbelt [25/PO], Minerva [333/PO] e Talcon [341/4ª ed].

Como qualquer carta de poder psiônico ofensiva, as melhores maneiras de parar essa carta são usar Ur Draxa [37/4ª ed] ou outras cartas-resposta como Dispel [400/4ª ed] ou Slap! [19/IQBR].


Gellidus, Dragon of Ice

MIBR

12/20

Monster

Dragonlance

12

Flyer. Gellidus thrives on creation and may use any defensive card. Offensive cards played against Gellidus are doubled in level. If in the same pool as T’chaar, both may use any offensive and defensive cards and the penalties for doubling cards used against them is negated.


Texto em português:

Gellidus, o Dragão de Gelo

Voador. Gellidus prospera na criação e pode usar qualquer carta defensiva. Cartas ofensivas jogadas contra Gellidus são dobradas em nível. Se no mesmo poço que T’chaar, ambos podem usar qualquer carta ofensiva ou defensiva, e as penalidade de dobrar o nível das cartas usadas contra eles são negadas.


Gellidus é uma carta muito útil, com muitas propriedades interessantes. Primeiro, por ser dragão e voador, Gellidus pode usar e ser afetado por cartas que tenham que afetem alvos com ambas as características. O primeiro poder de Gellidus é muito útil em decks de torneio, pois poder usar qualquer carta defensiva significa que ele pode usar praticamente todas as cartas-resposta, como por exemplo Intercession [48/RR, com errata para defensiva], Dispel [400/4ª ed], Re-target [389/4ª ed], Limited Wish [382/4ª ed, como errata para defensiva], Invulnerability [45/BR], Dragon's Calm [47/DR], Magic Draining Field [74/DU], Tumble Out of Danger [84/DU] e Slap! [19/IQBR]. Poderes fortes que lhe dão proteção, como Forbiddance [13/AR Chase], ou que tragam de volta campeões, como Create Minion [79/DU] também são muito úteis com Gellidus.

Sua fraqueza contra cartas ofensivas significa que você não deve utilizá-lo em combate. Pode parecer um desperdício de um campeão de nível 12, porém o nível se torna pequeno contra cartas ofensivas em batalha, pois estas têm o seu nível dobrado.

A ultima parte do poder de Gellidus refere-se a T'chaar, Dragon of Flame [1/DR Chase], que possui o poder inverso ao de Gellidus, trocando apenas o termo “defensivo” por “ofensivo” em seu texto. Quando ambos estão em jogo, são negadas suas fraquezas, tornando-os muito mais úteis, especialmente porque lhe permite usar qualquer carta ofensiva ou defensiva com ambos. Entretanto, isso consome 24 níveis de campeões em seu deck, e o desejo de manter o novo poder de ambos afasta o seu uso em combate, o que prejudica muito a defesa de seus reinos com os campeões restantes.


Humility

MIBR

13/20

Rule Card

Played at the beginning of this player's turn, this card is not discarded. It affects all players and remains in effect until another rule card is played. This card is immune to events and the wish spell.

All extra cards that are granted by any means (except spoils) are send to limbo and cannot be used while this rule card is in play. If this rule card leaves play, each player who lost one or more cards may draw and discard a card, noting its last digit and retrieve all cards with a last digit matching that number (return those cards to hand). All other cards are not retrieved and send to the discard pile.


Texto em português:

Humildade

Jogada no início de seu turno, esta carta não é descartada. Ela afeta todos os jogadores e funciona até outra carta regra ser jogada. Esta carta é imune a eventos e ao feitiço Wish.

Todas as cartas extras concedidas por qualquer meio (exceto espólios) são enviadas para o limbo e não podem ser usadas enquanto esta regra estiver em jogo. Se essa carta regra sair de jogo, cada jogador que perdeu uma ou mais cartas pode sacar e descartar uma carta, observando o último dígito, e retirar todas as cartas com o mesmo último dígito (retorna as cartas para a mão). Todas as outras cartas não retiradas são enviadas para a pilha de descarte.


Humility é uma interessante carta “anti-speed”, que é muito difícil de remover-se do jogo. Dois dos melhores métodos para remover cartas regras não tem efeito contra ela: Wish [384/4ª ed] e Genie Bottle [436/3ª ed]. Ambos não afetam Humility devido a sua imunidade. Entretanto, outros métodos ainda são muito eficazes, como Ellorelloran [93/UD].

Todas as cartas sacadas, exceto as três básicas da fase 1 e espólios, são enviadas para o Limbo, onde elas permanecem até que Humility seja descartada. Quando ela sai do jogo, cada jogador pode sacar e descartar uma carta de seu deck, observando o último dígito da carta sacada, que deve ser utilizado para salvar quaisquer cartas do Limbo que tenham o mesmo último dígito, enquanto todas as demais pertencentes a cada jogador são enviadas para a pilha de descarte, mesmo que sejam eventos.


Kalator

MIBR

14/20

Hero

Forgotten Realms

7

Can cast cleric spells. Immune to offensive thief skills. Any magical item attached to Kalator becomes a Forgotten Realms artifact, discarding from play any magical items with the same name (no more can be played).


Texto em português:

Kalator

Pode lançar feitiços de clérigo. Imune a habilidades de ladrão ofensivas. Qualquer item mágico anexado a Kalator torna-se um artefato de Forgothen Realms, descartando qualquer item mágico em jogo que tenha o mesmo nome (que não mais pode ser jogado).


Kalator é uma interessante carta, já que sua habilidade de lançar feitiços de clérigo ajuda defensivamente, e sua imunidade a habilidades de ladrão faz com que seus anexos sejam salvos de cartas como Con Game [82/DU].

Mas essas não são as razões para usar Kalator. Sua principal função é tornar qualquer item mágico em um artefato quando anexado a ele, prevenindo que os oponentes também possam usá-lo. A maioria das pessoas usa esse efeito para atrapalhar pessoas que usem itens que aceleram o deck, como Bag of Holding [28/AR], Dragonfont [20/AR Chase] ou Bag of Beans [11/NS Chase]. Entretanto, como cada item mágico é tornado um artefato, ele não pode usar mais de um (como todos os campeões, ele só pode ter um artefato anexado). Uma boa maneira de utilizá-lo é com Moeda da Megalomania [419/2ª ed], já que esse item mágico permite que o campeão utilize qualquer número de artefatos anexados.



Dark Cloud

MIBR

15/20

Realm

RL

This realm negates the powers of all realms and holdings that provides extra cards.


Texto em português:

Nuvem Escura

Este reino nega o poder de todos os reinos e fortalezas que gerem cartas extras.


Dark Cloud é um ótimo reino, permitindo parar várias cartas muito utilizadas como Tyr [28/4ª ed], Arkhold [94/4ª ed], Points East Trading Guild [101/4ª ed], Mulmaster [73/4ª ed], entre outras.

Seu poder é potencializado quando usado em conjunto com Ring of Winter [455/4ª ed] ou Taxation [18/BR Chase].

Uma boa maneira de defender Dark Cloud é com Keep of the Dead [64/AR] ou Cavern of Ancient Knowledge [18/NS].


Assembre

MIBR

16/20

Realm

Dragonlance

This realm has a gate to Krynn hidden within its vineyards. Once per battle, you may search your deck for a Dragonlance champion and place it into your pool.


Texto em português:

Assembre

Este reino tem um portal para Krynn escondido em seus vinhedos. Uma vez por batalha, você pode procurar em seu deck por um campeão de Dragonlance e colocar em seu poço.


À primeira vista, a impressão é que este reino não tem muito uso dependendo de da escolha dos campeões de seu deck, já que seu primeiro pensamento é “nenhum campeão de Dragonlance é muito bom”.

Uma vez que uma batalha que este jogador participe se inicia, ele pode procurar por um campeão de DL em seu deck, lembrando que o campeão pego não pode ser usado como defensor. As melhores possibilidades de campeões são Tasslehoff Burrfoot [39/DL], Deathstream [72/AR], Goldmoon [83/AR], Bilago Lumen [17/PO], Aquilla [98/UD], Jella [329/4ª ed], Moraster [339/4ª ed], Cyan Bloodbane [41/DR], Verminaard the Dragonmaster [42/DR], Fire Dragon [38/DU] e Necba the Wrathmaker [14/DU Chase].

É bom lembrar que Assembre não retira o custo para se buscar um avatar, logo, para colocar um em jogo, você ainda precisará pagar seu custo. Os melhores são, Sirron, Avatar [45/PO], Kiri, Avatar of Kiri-Jolith [79/PO] e Gib Drawsemaj [22/NS Chase], sendo que você poderá reter o Gib na mão caso não posso descartar um reino imediatamente.


Elven Towers

MIBR

17/20

Realm

AD&D

Underdark

This realm can never be rebuilt. Due to its high resistance to magic, it negates the special power [sic] other player’s dungeon cards for this player.


Texto em português:

Torres Élficas

Este reino nunca pode ser reconstruído. Devido a sua alta resistência a magia, o poder das cartas dungeon dos adversários é negado para este jogador.


Este é um reino interessante e com um grande poder, mas também com um perigo. O perigo está na primeira linha, onde diz que ele não pode ser reconstruído. Ele precisará ficar em seu lugar atual na formação até ser trocado por outro reino. Uma possível boa combinação com esse poder é a utilização de Playing to Lose [10/DR Chase].

Seu segundo poder é muito interessante: ele torna este jogador (e sua formação, campeões, mão e deck) imune a cartas dungeons dos oponentes, pois ignora o seu poder completamente. Alguns exemplos de boas aplicações para esse poder: Labyrinth of Castle Greyhawk [6/DU] (esse jogador pode destruir reinos GR fora de combate) e The Azure Tower of Onad the Fallen [24/DU] (esse jogador poderá cancelar eventos benéficos).


Heaven & Earth

MIBR

18/20

Unarmed Combat Card

+6

Usable only by heroes, adventurers or giants. It can be played at any time in response to any card played by a champion of lower base level. That card is negated and this player draws a card. (Def)


Texto em português:

Céu e Terra

Usável somente por herois, aventureiros ou gigantes. Ela pode ser jogada a qualquer momento como resposta a qualquer carta jogada por um campeão de nível base menor. A carta é negada, e este jogador saca uma carta. (Def)


Regra: Esta carta de combate desarmado é usável somente por heróis, aventureiros ou gigantes. Pode ser usada para conferir um bônus defensivo de +6, entretanto, sua melhor função é ser usada por um campeão de nível alto como carta resposta, sendo possivelmente a melhor carta resposta já criada.

Ela nega uma carta de qualquer tipo (magias, UCC, aliados, etc.) jogada a qualquer momento pelo oponente no poço ou em combate e ainda lhe permite sacar uma carta extra, consequentemente a vantagem da carta está ai: você cancela uma carta e ainda compra uma carta extra. Você não pode sempre contar que essa carta irá funcionar, pois se a carta alvo for lançada por um campeão de grande nível base (9 ou maior), ela possui poucas chances de ser cancelada.

A melhor maneira de usar essa carta de combate desarmado é com avatares, garantindo sua efetividade.


Stunning Fist

MIBR

19/20

Unarmed Combat Card

+10

Usable by any Champion. If this champion is winning by more than 8 immediately after this card is played into battle, then the opposing champion is instantly defeated. (Off/4)


Texto em português:

Ataque Atordoante

Usável por qualquer campeão. Se este campeão estiver vencendo por mais de 8 imediatamente depois que esta carta é jogada em batalha, o campeão oponente é instantaneamente derrotado. (Ofe/4)


O alto nível desta carta de combate desarmado é muito forte. Apesar de poder causar uma vitória instantânea, a maioria das vezes ela será usada apenas como uma carta de bônus +10.

O seu bônus é muito bom e auxilia bem a qualquer um usando a dungeon Field of the Battle Lord [9/DU], que mantém o bônus +10 durante toda a batalha, combinação essa que funciona muito bem com herois de ataques múltiplos, como Rikus [259/4ª ed], Azhul the Hasty [266/3ª ed] e Zaknafein the Weapon Master [94/UD]).

Para ter uma vitória instantânea, o campeão deve ter a diferença somente de 2 ou menos níveis quando esta carta é jogada.

Boas maneiras de parar essa carta são Reversal [435/4ª ed] e Whirling Dervish [20/MIBR].


Whirling Dervish

MIBR

20/20

Unarmed Combat Card

+5

Usable by any Champion. The using champion ignores any instant defeat conditions and must be defeated by level alone. May be played as a counter to an instant defeat. (Def/4)


Texto em português:

Dervixe Giratório

Usável por qualquer campeão. O campeão utilizando-a ignora quaisquer condições de derrota instantânea e deve ser derrotado por nível somente. Pode ser jogada como resposta para uma derrota instantânea.


Esta interessante resposta é uma carta muito forte, prevenindo qualquer derrota automática causada pelo oponente em batalha.O +5 é um bônus significante e um bom fator para ser derrotado por nível somente.


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