Inquisition Brazil


Castle Arborgate




01/20

Realm

Greyhawk

This realm is immune to offensive spells, psionics, and harmful events. If discarded from your hand or deck by an opponent's action put this realm into play and place any other Castle Arborgate in play in the Void regardless of any other cards special power.


Texto em português:

Castelo Arborgate

Este reino é imune a feitiços e poderes psiônicos ofensivos

e eventos maléficos. Se descartado de sua mão ou de sua pilha de saque por uma ação do oponente, coloque este reino em jogo e envie para o Void qualquer outro Castelo Arborgate em jogo, independentemente do poder especial de qualquer outra carta.


Castelo Arborgate é um reino forte, feito para combater as estratégias de torneio mais poderosas. Primeiro, este reino Greyhawk tem imunidades muito fortes. Ser immune a feitiços, psciônicos e eventos derrota todos os métodos de destruir-se um reino no passo 3 exceto pelo outro poder do Castelo Arborgate.

Como destruição de reinos é um dos métodos mais populares de vencer-se partidas de Spellfire em nível de torneios, essas imunidades carregam um imenso poder, especialmente porque nenhum outro reino possui todas essas imunidades.

O outro método poderoso é a abordagem de “tocar livremente”, destruir reinos na mão para que eles não entrem em jogo. Castelo Arborgate tem uma boa defesa também contra isso. Se o adversário utilizar essa estratégia, mesmo por acidente, Castelo Arborgate entra em jogo (mesmo que fora do passo adequado para descer-se reinos) e manda as


demais cartas Castelo Arborgate para o Void, independentemente do poder de outras cartas. Isso é realmente muito forte e causa grandes estragos naqueles que usam essa estratégia para ganhar vantagem, uma mecância que esperamos repetir em lançamentos futuros.

Por essas razões, o Castelo Arborgarte provavelmente aparecerá em muitos torneios futuros. No entanto, duvidamos que ele apareça em muitos decks divertidos, já que somente nos jogos de torneio as estratégias mais maléficas são utilizadas


Arena of Dori the Barbarian

02/20

Realm

AD&D

This realm is the home of combat. In phase 4, in place of attacking a realm, any player during their turn, can make an attack directly against a champion in an opponent's pool. Combat lasts for one round and the only way to win is by level. The winner of this fight gets spoils and the loser goes to the discard pile, regardless of special powers.


Texto em português:

Arena de Dori, a Bárbara

Este reino é o lar do combate. Na fase 4, no lugar de atacar um reino, qualquer jogador, em seu turno, pode fazer um ataque diretamente contra um campeão no poço do adversário. O combate tem duração de um round, e a única maneira de vencer é por nível. O vencedor dessa batalha

ganha espólios, e o perdedor vai para a pilha de descartes, independente de seus poderes especiais.


Este reino AD&D permite que você ataque o poço, não apenas reinos. Não apenas isso, mas o oponente é obrigado a defender ao invest de apenas dar espólios, logo a recuperação “speed” (estratégia na qual o jogador força o saque de cartas para vencer) não funcionará.

Este reino torna possível a remoção de alguns dos campeões mais odiados do jogo, como Necba the Wrathmaker [13/DU Chase] e Manshoon of the Zhentarim [6/RR Chase].

Note que, na Arena, a vitória só é alcançada apenas através da maior soma de níveis, portanto campeões como Living Wall [58/PO] e Earth Elemental [60/PO] não poderão ser usados com tanta facilidade. Lembre-se que o oponente não tem a escolha se deseja lutar ou não.

Todas as cartas que enviam o campeão de volta ao poço derrotado agora fazem com que ele seja necessariamente descartado. isto não apenas permite que você destrua rapidamente os campeões do adversário que incomodam, como também te dá muitos espólios, aumentando sua vantagem em número de cartas.

Esta é sem dúvida uma carta ponderosa, que encontrará seu lugar em muitos decks de torneio.


Land of Legends

03/20

Realm

AD&D

When this realm is played, it may copy the world designation and special powers of any realm an opponent's formation, except Ancient Kalidnay or Avanil.


Texto em português:

Terra de Lendas

Quando este reino é jogado, ele pode copiar a designação de mundo e os poderes especiais de qualquer reino na formação de um oponente, exceto Ancient Kalidnay ou Avanil.


Esta carta é um grande desafio para qualquer juiz. O principal a ser lembrado ao julgar esta carta é que o reino primeiramente é jogado para depois copiar o poder e o mundo de um reino na formação de um adversário, portanto ele não pode copiar o poder de Menzoberranzan [1/4ª ed] para ser jogado imediatamente, possibiltando ao jogador baixar um outro reino em sua formação no passo 2. Pela mesma razão, poderes que ativam quando o reino é jogado (como Templo da Maldade Elemental [17/4ª ed] ou Furyondy [16/4ª ed]) são inúteis de se imitar porque Land of Legends já está em jogo. Ancient Kalidnay [92/AR] e Avanil [5/BR] foram restringidos devido a seus poderes especiais.

É muito importante ressaltar também que apenas reinos adversários podem ser copiados, então a eficiência de seu uso depende de seu oponente (especialmente porque reinos destruídos normalmente são considerados como sem poder).

Escolher o momento certo para baixar esse reino é complicado, uma vez que, quando houver um reino bom a ser imitado, ele provavelmente será baixado na parte de trás da formação. Um bom uso para esta carta é jogá-la logo apos o uso do evento Cerco [203/2ª ed], de modo que ele fique na primeira posição da formação, e imitar o reino adversário que concede a melhor restrição possível.

Por fim, lembre-se que, mesmo que o reino copiado seja arrazado ou removido de jogo, Land of Legends mantém o poder copiado até que ele seja retirado de jogo.






Village of Nulb

04/20

Realm

Greyhawk

While this realm is in play, the Temple of Elemental Evil cannot be played. If played when the Temple of Elemental Evil is already in play, the Temple’s owner must immediately discard 3 cards at random from his hand.


Texto em português:

Vila de Nulb

Enquanto este reino estiver em jogo, Templo da Maldade Elemental não pode ser jogado. Se jogado quando o Templo da Maldade Elemental já estiver em jogo, o possuidor do Templo deverá descartar 3 cartas de sua mão aleatoriamente.


Como qualquer veterano de Spellfire sabe, o Templo da Maldade Elemental aparece em praticamente todos os decks de torneio. Agora, há uma boa alternativa. Vejamos então como ela funciona. Primeiramente, além de ser Greihawk (o que significa que el epode ser protegido por cartas como The Labyrinth of Castle Greyhawk [6/DU]), este reino não oferece nenhum poder defensivo, então geralmente você quererá que ele seja jogado em uma posição protegida.

Se jogado no início da partida, ele previne os adversários (e também a você) de jogar o Templo. Isso elimina todos os motivos de se jogar com o Templo, exceto, é claro, se Village of Nulb estiver arrazado. No entanto, para evitar que o Templo seja jogado, geralmente há a necessidade de se jogar esta carta em uma posição desprotegida da formação. Portanto, á fácil perder o benefício da carta,já que o poder da Vila não se renova quando ela é reconstruída.

O outra momento para se jogar essa carta é quando o Templo já estiver em jogo. Se isso acontecer, o dono do Templo (mesmo que ele esteja arrazado) perde três cartas da mão, e o mais importante, a perda é aleatória. Perder cartas aleatoriamente é muito ruim, como qualquer um que tenha jogado contra o Hettman Tsurin pode-lhe dizer. Isso sempre pode eliminar cartas-resposta importantes, que estavam apenas aguardando o momento certo para serem usadas. Contudo, deve-se notar também que muitos jogadores ficam com muito pouco em suas mãos após o seu turno, ou mesmo guardam muitas coisas inúteis.

É importante ressaltar ainda que, assim como o Hetman, é o possuidor da Vila que escolhe aleatoriamente as cartas que serão descartadas da mão do dono do Templo, quando for o caso.


Adventurers' Guild

05/20

Holding

Birthright

All adventurers in play gain 1 level and are immune to thief skills. At the start of this player’s turn, he may return all adventurers from his discard pile to his hand by sending this holding to the Abyss.


Texto em português:

Guilda dos Aventureiros

Todos os aventureiros em jogo ganham 1 nível e se tornam imunes a habilidades de ladrão. No início do turno deste jogador, ele pode retornar todos os aventureiros da sua pilha de descarte para mão se enviar esta fortaleza para o Abismo.


Esta carta de suporte é muito forte quando usada em decks temáticos de aventureiros.

Primeiramente, é importante esclarecer que todos os aventureiros em jogo (não só os seus) ganham um nível e se tornam imunes a habilidades ofensivas de ladrão.

Note também que essa é uma fortaleza Birthright, logo, para usar esta carta, qualquer deck de aventureiro precisaria usar alguns reinos desse mundo, já que o poder da fortaleza só é ativado se ela for enviada do Abismo vinda do jogo.

Ser capaz de retornar todos os aventureiros da pilha de Descartes para a mão é um poder incrível, com potencial para mudar o jogo, especialmente quando usado próximo ao fim da partida. A grande desvantagem desta carta é que ela precisa ficar em jogo até o início de seu próximo turno, já que seu poder é usado no passo 0, mas ela só pode ser jogada no passo 2. Portanto, a melhor maneira de se usar essa carta é no turno que antecede o seu turno extra, seja com Caravana (131/4ª ed) ou Ancient Kalidnay [92/AR]. Isso poderia ser ainda uma razão decente para se usar o evento Biding Your Time [22/BR], já que o uso deste evento é muito arriscado para valer a pena. Para ajudar na proteção dessa fortaleza até que você possa recuperar os seus aventureiros, considere anexá-la ao reino The Gorgon's Crown [4/BR] ou the Shining Lands [87/BR], pois ambos possuem boas imunidades. Se anexado a bons reinos como esses, você pode até mesmo deixar a fortaleza em jogo por tempo suficiente para usar o seu poder da melhor maneira possível.

Os poderes dessa fortaleza são bem similares aos de Photed [289/4ª ed] e Dearlyn Ambersong [44/DU] (exceto que a Adventurers' Guild protege contra Con Game [82/DU], que, para alguns, é razão suficiente para usar a carta), não tendo muita conexão entre si.

A prática dirá qual é o melhor momento para usar esta fortaleza, mas Jim Butler recomenda o uso quando houver cinco ou mais aventureiros na pilha de descartes (baseando-se em um deck com 19 ou 20 aventureiros, logo ajuste sua linha de corte de acordo com o total de campeões em seu deck).

Essa carta é um grande acréscimo ao arsenal dos aventureiros e deveria ser usada sempre que possível em decks com essa temática.


Luccia

06/20

Hero

5

AD&D

Adventurer. Can use thief skills. Luccia has a +7 flying griffin mount as her ally that makes her a flyer. She is a great scout, thus when she is in the pool, all adventurers may use their special powers (and those of attached cards) first when defending.


Texto em português:

Luccia

Aventureira. Pode usar habilidades de ladrão. Luccia tem um grifo voador como montaria e aliado +7 que a torna voadora. Ela é uma excelente batedora. Estando ela no poço, todos os aventureriros podem usar o seu poder (e de suas cartas anexadas) primeiro quando defendendo.

Luccia é outra forte aventureira para decks com essa temática. Por ser uma heroína capaz de lançar habilidades de ladrão, ela não é afetada pelo poder de Guildmaster [28/NS]. Ela pode invocar seu aliado grifo para torná-la voadora (ela não é considerado voadora sem o seu aliado, então, quando ela ataca um reino voando, seu aliado foi automaticamente invocado) a qualquer momento durante a batalha. Apesar de seu poder não necessitar da presença de nenhum outro aventureiro no mesmo poço, ele só funciona para outros aventureiros (logo se encaixando apenas em decks de aventureiros), e apenas quando Luccia estiver no poço (não enquanto ela está em combate).

Seu poder defensivo funciona muito bem em decks de aventuireiros, por permitir que os aventureiros usem seu poder primeiro. Mais importante, ele permite que os anexos desses aventureiros sejam ativados primeiro, portanto essa carta funciona bem com anexos que provocam vitória automática, como a Vorpal Blade [56/FR] ou Ebony Cup of Fate [8/FR Chase], entre muitos outros.





Karistyne

07/20

Hero

8

Greyhawk

Adventurer. Can use cleric spells. If owned by a player with at least 3 other adventurers, none of this player's adventurers can be sent to the Abyss for any reason by any player (even this one).

Texto em português:

Karistyne

Aventureira. Pode lançar feitiços de clérigo. Se possuída por um jogador com pelo menos 3 outros aventureiros, nenhum aventureiro deste jogador pode ser enviado ao Abismo por qualquer razão por qualquer jogador (inclusive este).

Esta aventureira só deveria ser considerada em decks temáticos de aventureiros, já que Karistyne requer outros aventureiros para ativar o seu poder. Contudo, o poder de Karistyne é bem mais útil que o poder da maioria dos aventureriros da 4ª edição, já que seu poder não necessita que ela esteja no poço para ser ativado. Se o jogador de Karistyne controlar no mínimo três aventureiros, esta carta torna-se bem similar a dungeon Mausoleum of the Zombie Master [1/DU]. Seu poder protege todos os aventureiros que pertençam ao jogador que a controle de serem enviados ao Abismo por qualquer razão. Mesmo que essa habilidade também o impeça de enviar seus aventureiros para o Abismo, isso não chega a causar problemas, já que até agora não há nenhuma carta aventureiro que precise ser enviada ao Abismo para ter seu poder ativado. Desde que você não inclua nenhuma carta que implique sacrifício de campeões ao Abismo, esta carta encaixa-se perfeitamente em qualquer deck temático somente de aventureiros, dando um bom suporte ao tema. Fora de um deck de aventureiros, você nunca verá ou deverá usar essa carta.


Jerome Kazinskaia

08/20

Cleric

10

Greyhawk

Jerome does not need permission to cast any cleric spell. During this player’s turn, Jerome may do one of the following actions: during phase 3, he may retrieve from his discard pile one non-undead/werebeast ally. Or, during phase 5, he may retrieve any one defensive cleric spell from the discard pile.


Texto em português

Jerome Kazinskaia

Jerome não precisa pedir permissão para lancer nenhum feitiço de clérigo. Durante o durno deste jogador, Jerome pode realizar uma das seguintes ações: durante o passo 3, ele pode retornar um aliado não morto-vivo e/ou não-licantropo da pilha de descartes, ou, durante o passo 5, ele pode retornar um feitiço de clérigo defensivo da pilha de descartes.


Jerome é uma carta interessante, com muitas opções possíveis de uso. A primeira linha quer dizer que ele é immune ao poder do campeão Arquidruida [285/4ª], permitindo que ele lance qualquer feitiço de clérigo que ele normalmente lançaria. Esta habilidade não protege seus feitiços de mago (se anexado a algo como a Mão de Víbora [103/3ª ed]), já que o texto especifica feitiços de clérigo. A segunda parte de seu poder é uma escolha entre duas opções a cada turno. Para um deck de aliados, durante o passo 3 (incluindo, é claro, o turno em que Jerome é jogado), el epode recuperar um aliado que não seja morto-vivo ou licantropo. Há muitos bons aliados nessas condições, tornado Jerome uma ótima opção para qualquer deck de aliados (ou um deck que possui alguns bons aliados para interromper batalhas). O outro poder pode ser ainda mais útil: durante o passo 5 (após o combate),el epode recuperar um feitiço de clérigo defensive da pilha de descartes. Bons exemplos de feitiços incluem: Divine Intervention [81/DL] (para recuperar um campeão e um aliado), Thrice Heart Cup of Balder the Red 1/FR Chase], Intercession [48/RR] (com errata de feitiço defensivo), Dispel [400/4ª ed], Locate Object [422/4ª ed], Atonement [17/IQBR], entre outros. Qualquer deck que use esses feitiços often poderia também usar esse clérigo (e com Dispel na lista, muitos decks de torneio provavelmente o usarão).


Card Combo (from Desafio aos Corajosos 2013): Jerome’s special powers can be used to retrieve Ward of Freedom (411/4th ed) and Divine Intervention (81/DL) from the discard pile to this player’s hand, allowing him to use Gib Kcir (16/RR chase)’s special powers many times during a match!


Aria Kyra

09/20

Hero

7

Dark Sun

Halfling. Can use thief skills. Champions of base level 6 or higher cannot defend against this champion.


Texto em português

Aria Kyra

Halfling. Pode usar habilidades de ladrão. Campeões de nível base 6 ou maior não podem defender contra este campeão.


Aria é um campeão muito interessante para decks de combate, ou para decks de “matá-los no poço”. Seu poder de prevenir que campeões de nível 6 ou mais combatam contra ele faz com que ele receba espólios com grande facilidade. Para fazê-lo ficar ainda mais forte, combine-o com outras cartas que restrinjam ainda mais os tipos de campeão que podem combatê-lo ou com cartas específicas de vitória automática. Exemplos incluem A Lança Certeira [318/3ª ed], Sword and Helm of Garion [21/UD], Sword of Sharpness [64/DU], entre outros.

Seu nível geralmente dá a oportunidade ao oponente de jogar a primeira carta na batalha, logo seu enfoque deve ser vencer a batalha antes que ela realmente comece. O melhor meio de derrotar Aria Kyra são os meios normais de derrotar um campeão, já que ele não possui nenhuma imunidade. Alguém que queira protegê-lo faria bem em usar Dark Haven [188/4ª ed], tanto para imunizá-lo, como para baixar o seu nível, fazendo com que ele seja o primeiro a usar cartas em combate.

Ele é uma boa escolha para decks de combate focados em espólios, já que campeões de nível alto não podem sequer ser sacrificados para defender seus ataques, evitando cartas como Living Wall [58/PW]. Na defesa, esse é um campeão bem fraco, logo o deck deveria possuir outras fontes de defesa.


The Devourer

10/20

Monster

9

AD&D

This champion must attack on the owning player’s turn or be sent to the abyss. It is immune to all cards that prevent attacks from occurring and the powers of all realms and holdings. If the Devourer wins a round of combat, the owning player may send one champion in any player’s pool to the Abyss.


Texto em português

O Devorador

Este campeão deve atacar a cada turno deste jogador ou ser enviado para o Abismo. Ele é imune ao poder de todas as cartas que impeçam ataques de ocorrer e ao poder de todos os reinos e fortalezas. Se o Devorador vencer um round de combate, seu possuidor pode enviar um campeão em qualquer poço para o Abismo.


O Devorador é um campeão que se encaixa em muitos decks de combate. Ele deve atacar todo o turno ou ser mandado para o Abismo, mas tem a grande vantagem de ser imune a quase todas as cartas que o impedem de atacar. A imunidade a poderes de reinos e fortalezas também funciona fora de combate, logo o Devourer nunca precisa se preocupar com Horned Society [117/3ª ed] ou com ter que descartar cartas para a Den of Thieves [24/NS Chase]. Além disso, já que as imunidades são transmissíveis, seus aliados também podem atacar independentemente dos poderes de reinos e fortalezas. Portanto, uma boa maneira de usar o Devourer é colocá-lo em um deck de combate focado em aliados.

Esse poder de atacar livremente funciona muito bem com seu último poder, de, ao vencer um round de batalha, permitir que o seu controlador envie um campeão em qualquer poço para o Abismo. Isso permite que ele se livre de campeões que causam problemas, como Necba the Wrathmaker [14/DU Chase] ou Tasslehoff Burrfoot [39/DL]. Isso pode ser potencializado por cartas que permitam que ele ataque diversas vezes como Cloak of Displacement [34/BR]. Note que seu último poder não é ativado quando o adversário permite que o reino seja simplesmente destruído, já que o Devourer não terá vencido nenhum round de batalha. No entanto, o Devourer não é tão difícil de defender . Cartas de vitória instantânea, como Living Wall [58/PW], Lovely Colleen [22/1ª ed Chase] ou A Lança Certeira [318/3ª ed] significam que o Devourer não virá até você, ou ele lhe dará espólios grátis.

Recomendamos o uso dessa carta em qualquer deck de focado fortemente em combate com variadas opções de cartas suporte (aliados e itens mágicos), porém seu uso é pouco recomendado em jogos de um contra um, já que muitos decks possuem cartas de vitória instantânea contra monstros. Em jogos de vários jogadores, não deverá ser difícil encontrar jogadores despreparados.


Ba'Thrang

11/20

Psionicist

6

Dark Sun

If this champion attacks a realm that has the capability to defend itself, he can psionically force the realm champion to defend against him in battle. (Off)


Texto em português:

Ba'Thrang

Se este campeão atacar um reino que possui a capacidade de defender-se, ele pode psionicamente forçar o campeão do reino a defender contra ele na batalha. (Ofe)


Esta carta possui um poder único, facilmente usado para fazer combos. Há diversos modos de usá-lo de modo eficiente para sacar espólios em muitas situações. Primeiro, há muito poucas formas de anular o poder desta carta. A principal e melhor é Ur Draxa [32/4ª ed], que torna você e seus campeões imunes a cartas de poder psiônico, o que significa que campeões de reino também são imunes, logo não seriam forçados a defender. Uma outra forma seria o campeão do reino ser imune a poderes psiônicos, porém até agora não há nenhum reino com essa característica. Finalmente, Dispel Psionics [17/RR Chase] e Vaerhimana [263/3ª ed] podem parar esse poder.

As poucas maneiras de parar Ba'Thrang fazem-no poderoso, assim como a facilidade de realizar combos. A melhor maneira de usá-lo é convocar campeões com poderes de vitória automática para ajudá-lo (usando cartas como Helm of Teleportation [219/1ª ed]), especialmente Apocalypse [343/4ª ed], que derrota instantaneamente campeões de reino. Isso também pode ser feito usando o Medalhão da Megalomania [419/2ª ed chase] para anexar Johdee's Mask [218/1ª ed] ou Fang of Nosferatu [70/RV] para imitar o seu poder. Outras cartas que são boas para fazer combo incluem Sword of Sharpness [64/DU], Blamblower [56/DL] e Sword and Helm of Garion [21/UD Chase]. Definitivamente uma boa carta para jogadores que adoram combos.




Torgo, the Mad Scientist's Assistant

12/20

Cleric

6

AD&D

During phase 3, while this champion is in play, any two allies can be combined (levels added together) into a single monster champion. This champion keeps the powers of the allies as its own. Any champions formed this way stay in play even if Torgo leaves play.


Texto em português:

Torgo, o Assistente do Cientista Maluco

Durante a fase 3, enquanto este campeão estiver em jogo, este jogador pode combinar quaisquer dois aliados (níveis são somados) em um único campeão monstro. Este campeão mantém os poderes dos aliados como o seu próprio. Qualquer campeão formado dessa maneira permanece em jogo mesmo que Torgo seja descartado.


Isto é muito interessante e parece uma combinação de Gib Hcivonad [19/NS Chase] e Strahd's Malefic Meld [52/RV]. Este poder é muito útil para a elaboração de combos. Alguns incluem: Ninja [70/FR] e Galek [274/3ª ed], Assassinos [221/4ª ed] e The Starving Artist [439/3ª ed], Flesh Golem [73/RL] e Loup-Garou [79/RL], Flaming Fist [238/4ª ed] e Dream Team [1/RR Chase] (este é especialmente terrível quando usado com Kevin's Blade of Doom [206/3ª ed] anexada), Skeletal Lord [217/4ª ed] e Troglodyte [46/DU], Clay Golem [247/4ª ed] e Ki-Rin [248/4ª ed], entre outros. Outros aliados que seriam poderosos nessa situação incluem Nobre Djinni [84/3ª ed], Devorador do Intelecto [213/4ª ed], Lanceiros Kank [255/3ª ed], Barbaric Allies [512/4ª ed], Undead Dragonrider [81/DN], Chimera [13/DN Chase], The Dreaded Ghost [246/4ª ed], Master Illithid [53/DU], entre outros.

Imunidades também podem ser úteis, já que usar esta carta geralmente não ajuda em termos de proteção.

Embora forte, Jim Butler recomenda o uso desta carta apenas em decks de tamanhos maiores (75 ou 110 cartas) com muitos aliados, já que esperar por combos (razão essa que leva ao uso dessa carta) pode atrapalhar a performance do jogador.


The Gathering

13/20

Event

This card can only be played in the opponent’s turn. This player may search his draw pile for up to 10 levels of non-avatar champions (4 maximum) and place them in his hand. (Helpful)


Texto em português:

O Encontro

Esta carta só pode ser jogada no turno do oponente. Este jogador pode procurar em sua pilha de saque por até 10 níveis de campeões não avatar (no máximo 4) e colocá-los em sua mão. (Benéfico)


Esta carta é a chave para muitos decks. Mesmo sendo usável apenas no turno de seu oponente. qualquer deck que precise de um campeão não avatar (abaixo de nível 11) para um combo pode usar essa carta, sendo a melhor carta de busca de campeões no deck. Por exemplo, um deck chato poderia pegar Hettman Tsurin, Marco Volo e Necba the Wrathmaker. Decks de aventureiros poderiam facilmente ajudar seus campeões a ativarem seus poderes que requerem a presença de aventureiros no poço. Um deck de itens mágicos poderia pegar Chernevik [347/4ª ed] para mantê-los a salvo. Mas o melhor de tudo é que os campeões vão para a sua mão, permitindo que você mantenha-os em segredo do oponente quando joga essa carta.

Além disso, com o enorme limite de 4 campeões, campeões de nível 1 ou 0 são facilmente trazidos para a mão. A lista completa desses campeões é Living Scroll (0) [408/2ª ed], Gelatinous Cube (0) [421/3ª ed], Gatekeeper (1) [422/3ª ed], Lernaean Hydra (0) [7/DN Chase], Crawling Claws (1) [66/NS] e Convocação (?) [378/Port ed]. Lembre-se também que campeões com nível “?” são considerados como tendo nível 0.

Por fim, essa carta é perfeita para decks de vitória automática. A possibilidade de trazer um Living Wall [58/PO], Adorável Colleen [22/1ª ed chase] ou mesmo The King of the Elves [440/3ª ed] geralmente rende-lhe espólios, o que justifica o espaço usado com esse evento. Não use esta carta sem ter idéia do que irá pegar, mas se você tiver um plano, essa carta é uma das melhores em muitos estilos de jogo.


The Guild of Adventurers

14/20

Dungeon

AD&D

If this player has an adventurer discarded outside of combat, he may replace it by searching for any adventurer in his deck and put it into his pool.


Texto em português:

A Guilda dos Aventureiros

Se algum aventureiro deste jogador for descartado fora de combate, ele pode substituí-lo procurando em sua pilha de saque por outro aventureiro e colocando-o em jogo.


Esta é uma carta que era muito desejada; uma dungeon para aventureiros. Agora a pergunta é "Ela é melhor que outras dungeons que um deck de aventureiros poderia usar?"

Essa carta não provê a seus aventureiros quaisquer proteções contra serem descartados, mas ela tem um poder que pode ser ainda melhor. Se um deles for descartado fora de combate (nota: ser mandado para o Limbo, Abismo ou Void não ativa o poder da dungeon), você pode procurar em seu deck por um aventureiro e o colocar em jogo. Alguns dos melhores aventureiros para colocar no deck incluem Sharla [290/4ª ed], Rumples [297/4ª ed], Dearlyn Ambersong [44/DU] e Dor Amberglow [25/DU Chase]. No entanto, Jim Butler entende que a melhor carta para ser buscada com essa dungeon seria Karistyne [7/IQBR], já que ela previne que quaisquer de seus aventureiros sejam enviados ao Abismo, tornando a dungeon ainda mais poderosa.

Uma outra carta que combina bem com essa dungeon seria um feitiço ou efeito que trouxesse campeões de volta da pilha de descartes. Isso intimidaria qualquer um a investir contra o seu poço fora de combate.

A melhor forma de anular o poder dessa dungeon é matar os campeões no poço daquele jogador durante o combate, usando cartas como Lyr of the Mists [23/PO] ou Arrow of Slaying [200/4ª ed].

Você também pode abusar do poder da dungeon, já que a dungeon não exige que os aventureiros sejam descartados por força do oponente, logo eles podem ser usados para trazer um avatar para o jogo ou para ativar a Bag of Holding [28/AR] (para conseguir o campeão substituto E a carta da BoH).

Jim Butler entende que essa dungeon é uma ótima carta de suporte a decks de aventureiro.


Spite and Malice

15/20

Rule Card

When played, all players name one other card. The named cards have no special power while this rule card is in play.


Texto em português:

Rancor e Maldade

Quando jogada, todos os jogadores nomeiam uma carta qualquer. As cartas nomeadas ficarão sem poderes especiais enquanto esta regra estiver em jogo.

Primeiro, ficou decidido oficialmente que não se pode dizer "Spite and Malice" ao escolher a carta que se quer negar, logo você tem que recorrer aos métodos regulares para ficar livre desta regra (outras cartas-regra, Ellorelloran [93/UD], etc.).

Essa carta permite que você negue a pedra no seu sapato (a carta que mais lhe incomoda).

Duas são as filosofias sobre a escolha das cartas a serem negadas. O método mais simples é nomear a carta em jogo que mais lhe incomoda. Alvos comuns usando essa opção incluem Etherial Champion [508/4ª ed], Necba the Wrathmaker [14/DU Chase], Mulmaster [73/4ª ed] um mesmo Blamblower [56/DL]. A outra opção é nomear uma carta que você espere que o seu adversário jogue. Isso inclui Caer Allison [3/FR], Caravan [131/4ª ed] ou mesmo Estate Transference [437/3ª ed]. Pessoalmente, Jim Butler admite o uso das duas estratégias em situações diferentes. Por exemplo, se você for o primeiro jogador a usar A Caravana, então jogue Spite and Malice e nomeie A Caravana. Se o seu adversário está usando uma estratégia de copiar cartas, negue as cartas copiadas. As cópias perderão o poder, pois as cartas copiadas continuam em jogo, mas sem poderes.

Essa não é uma carta ruim de se carregar em quase qualquer baralho, mas aqui vai um aviso: cada um de seus adversários também pode nomear uma carta, logo VOCÊ precisa se certificar que seu deck não funcione em apenas em função de um combo que provavelmente será nomeado. Oponentes acostumados ao seu deck nomearão as suas cartas chave, e então a sua própria carta funcionará contra você. No entanto, o uso dessa carta em um deck não requer uma outra carta para funcionar.


The Tomes of Spellfire

16/20

Artifact

+2

AD&D

Usable by champions of any world. When the attached champion is victorious in a round of battle, this player may shuffle and cut any players draw pile, then look at the top three cards and remove one of them to the abyss. After the card is removed, this artifact must be discarded.


Texto em português:

Os Escritos do Spellfire

Usado por campeões de qualquer mundo. Quando o campeão anexado vence um round de batalha, este jogador pode embaralhar e cortar a pilha de saque de qualquer jogador e então olhar as três cartas do topo enviando uma delas para o abismo. Após enviar uma carta para o abismo este artefato é então descartado.


Os Escritos são uma interessante carta de "vitória melhorada". Este artefato, usável por qualquer campeão, permite que você envie uma carta do adversário para o Abismo sem lhe dar a chance sequer de jogá-la. O efeito adicional de embaralhamento é muito importante para impedir que um jogador vá atrás das cartas que o adversário colocou no topo de sua pilha de saque usando cartas como Runes of the Future [13/ RR Chase] ou Rengarth Oracle [503/4ª ed], porém isso também impede o funcionamento efetivo dessas cartas (já que o reembaralhamento significa que a carta desejada não se encontra mais naquele lugar).

Os Escritos são uma das poucas cartas que lhe permitem embaralhar o deck do adversário (a maioria faz com que o adversário embaralhe o próprio deck), logo não seria uma má idéia usá-la quando se tem sérias preocupações sobre se o oponente está trapaceando.

Você pode escolher uma das três cartas do topo da pilha de saque após o corte para enviar ao Abismo, o que é uma excelente maneira de enviar reinos para o Abismo, especialmente quando cominada com outras cartas que produzem o mesmo efeito como Estate Transference [437/3ª ed] ou o combo com os eventos Espionage! [18/BR] + Three Card Monte [27/NS].

No entanto, há um grande requisito para a ativação deste poder: você deve ganhar um round de batalha. Com apenas um desprezível bônus +2, você precisa ter fortes cartas de suporte para garantir a ativação do poder dos Escritos de Spellfire. Portanto, Jim Butler apenas usaria esta carta como a única carta de "vitória melhorada" em um deck com alguns bons aliados ou feitiços de vitória automática e somente pela estratégia de enviar reinos para o Abismo (ou cartas chave como A Sure Thing).


Atonement

17/20

Cleric Spell

Place this card and the caster into the abyss, then take any other card from your abyss and put it into play. (Def)


Texto em português:

Expiação

Envie esta carta e o seu lançador para o Abismo; em seguida pegue qualquer carta em seu Abismo e a coloque em jogo. (Def)


Esta carta definitvamente tem seus usos, a maioria deles relacionado a combos.

O único momento para usar esse feitiço em uma carta qualquer seria quando você sabe que está combatendo um deck focado em enviar cartas para o Abismo, especialmente reinos. No entanto, essa não parece ser uma boa solução (apesar de, sendo o feitiço jogável a qualquer momento, alguém poderia usá-lo nos passo 1 ou 2 quando não puder descer um reino para voltar um reino enviado ao Abismo por um Estate Transference [437/3ª ed] usado pelo adversário).

Os melhores combos possíveis com essa carta devem utilizar o campeão Gir Kcir [16/RR Chase]. Muitas cartas já foram usadas para permitir que um jogador use o poder desse campeão várias vezes, como cartas que copiam o poder de um campeão, Gatekeeper [426/3ª ed] (que também pode ser copiado), Ward of Freedom [411/4ª ed], entre outras. Essa carta poderia ser encaixada facilmente em um deck com essa temática (geralmente para retornar o Gatekeeper quando o Abismo estiver cheio, trazendo de volta todos os campeões que lá estiverem, reiniciando mais uma vez o combo).

Um outro combo interessante (para partidas de torneios) é retornar Avanil do Abismo para o jogo no passo 3, podendo sacar outras cinco cartas mesmo já tendo baixado um reino nesse turno, uma vez que esse feitiço não possui passo para ser jogado.

Além desses usos (ou para retornar um campeão importante que tenha sido alvo de um Mindkiller [56/UD] ou de um Takhisis's Abyssal Gateway [13/DL Chase]), Jim Butler entende que não há muita razão para usar esta carta em um deck.


Time Travel

18/20

Psionic Power Card

This player can take another turn after his current turn is finished, starting with his phase 3 (skipping phases, 0, 1, and 2). This card is placed in the Void after its successful use. If canceled, it goes to the discard pile. (Def/5)


Texto em português:

Viagem no Tempo

Este jogador pode jogar um outro turno após o final de seu turno atual, iniciando-o em sua fase 3. Esta carta é enviada para o Void caso seja usada com sucesso. Se cancelada, ela é enviada para a pilha de descarte. (Def/5)


Para um deck focado em combates, esta é uma excelente carta. O turno extra por ela concedido pode não ser um turno completo, mas ele permite o uso de poderes e feitiços de passo 3 (muito útil quando usado em um deck de Mulmaster com feitiços de passos 3 e 4).

Ter passos 3, 4 e 5 extras pode ser útil, mas a melhor razão para fazê-lo é se for possível sacar mais cartas nesses passos. O passo 3 só será útil para o uso dessas cartas extras ou para prepará-lo para a próxima batalha. Decks de batalha são os mais beneficiados pelo uso dessa carta, já que ela lhe permite tirar vantagem de um adversário que você tenha acabado de derrotar enquanto ele estiver fraco ou forçar o seu caminho por uma defesa surpreendentemente forte.

O melhor tipo de deck para usar essa carta é um deck com muitas cartas de poder psiônico e com Highmaster Illithios [21/DU Chase], possibilitando o saque de uma carta extra pelo uso dessa carta, que poderá ser jogada no novo passo 3. Apenas poucas cartas permitem que você tenha mais de uma batalha por turno: Caos do Tempo (71/ML) e Chapada dos Guimarães (8/ML), que funcionam muito bem em conjunto com essa carta.

Por fim, vale lembrar que a Cúpula BSW 2009 definiu que não é possível jogar dois turnos extras consecutivos, portanto não é possível usar esta carta imediatamente antes ou depois de um turno extra concedido por The Caravan (319/1st) ou Ancient Kalidnay (92/AR). Por se tratar de um turno extra, essa carta pode ser cancelada por cartas que cancelam turnos extras, como Temporal Stasis (53/AR)


Slap!

19/20

Unarmed Combat Card

Def

Usable only by non-spell casting champions. This maneuver disrupts the concentration of any champion, canceling the effects of a just played spell, blood ability, psionic power, or thief skill.


Texto em português:

Slap!

Usado apenas por campeões não lançadores de feitiço. Esta manobra perturba a concentração de qualquer campeão, cancelando os efeitos de qualquer feitiço, habilidade de sangue, poder psiônico ou habilidade de ladrão, recém lançado.


Para Jim Butler, esta é a melhor carta desta coleção. Mesmo um deck bastante carregado de magia carrega um bom campeão para um propósito diverso, mesmo que seja apenas um Living Wall [58/PW] para defesa, um Necba [14/DU Chase] para provocar os seus oponentes ou um Tasselhoff para recuperar itens mágicos descartados. Portanto, na grande maioria dos casos, um jogador possui campeões aptos em número suficiente para usar esta carta como counter.

Sua habilidade de cancelar praticamente qualquer carta de suporte torna o seu valor incomensurável por afetar as cartas mais mortais do jogo, incluindo Estate Transference [437/3ª ed], Death Field [81/DU], Psionic Disintegration [73/DU] e Con Game [82/DU].

As únicas cartas de suporte importantes não afetadas por essa carta de combate desarmado são eventos (que geralmente são separados), cartas de combate desarmado (muito poucas são usáveis fora de combate) e aliados (idem).

A única carta similar a essa é Dispel (400/4ª), que possui dois problemas significativos. Primeiro, ela não afeta habilidades de ladrão, o que siginifica que você precisa de outro método para cancelar cartas problemáticas como Con Game ou Hijacking [86/DU], dos quais são exemplos Alarm [85/NS] Busted! [3/NS Chase], Boneca Carajá [54/ML] e Rebater [74/ML]. O outro problema é que ele é um feitiço, tornando-o mais fácil de ser cancelado. Cancelar cartas de combate desarmado, especialmente fora de combate, é muito mais difícil (os poucos counters existentes incluem Reversal [435/4ª ed], Counter [437/4ª ed] e Evade [98/DN], que afetam apenas cartas de combate desarmado) .

Portanto encontrará utilidade e lançadores em praticamente qualquer deck. É por isso que Jim Butler entende que ela é a melhor carta da coleção IQBR.


I Know What You are Thinking!!!

20/20

Psionic Power Card

Ofe

While this power is in play, all opponents must now play with their hands face up on the table. This power lasts until negated.



Texto em português:

Eu sei o que você está pensando!

Enquando este poder estiver em jogo todos os oponentes devem jogar com as cartas da mão expostas. Permanece em jogo até ser cancelada.


Antes desta carta, as cartas com poderes mais próximos eram Zone of Truth [38/FR] e Plentiful Psionics [31/AR], que são as únicas cartas que permitiam a visualização da mão de diversos jogadores. No entanto, essa é a única que permite que você não tenha que revelar também as cartas em sua mão. Essa é uma carta muito útil e, por ser colocada em jogo a partir do poço, é facilmente usada mesmo com apenas poucos psiônicos no poço. Combinada com cartas que permita que você remova cartas da mão (como Ninjas [70/FR] ou Rings of All Seeing [171/4th]), você pode efetivamente neutralizar os adversários em seu turno, permitindo a você colocar em prática todos os seus planos malignos (feitiços sórdidos são preparados descartando-se cartas-resposta, ataques preparados ao descartar-se cartas suporte, etc)

Há poucas razões para não se usar essa carta, no entanto uma delas é a principal resposta a essa carta: Handmine (16/DU Chase). Esse evento, quando na mão de qualquer jogador (ou comprado enquanto essa carta de poder psiônico estiver em jogo) pode ser usado como resposta a essa carta, destruindo a sua mão no processo. Essa é de longe a melhor defesa contra essa carta, no entanto isso só acontece muito raramente, por isso pode não ser a carta mais adequada a ser usada, especialmente se você já tiver planos melhores para os seus espaços de evento.

O Herald of Mei Lung [54/NS] não é a melhor defesa, mas ele ajuda contra as cartas combinadas com IKWYaT, já que ele previne que as cartas sejam descartadas de sua mão exposta (ele não previne que alguém olhe a sua mão apenas).

De qualquer modo, IKWYaT é uma excelente carta que será largamente utilizada em decks de torneio de todos os tipos e tamanhos.

Cabe notar ainda que se múltiplas cópias dessa carta estiverem em jogo (em jogos de vários jogadores, por exemplo), todas as cartas na mão dos jogadores deverão ser dispostas sobre as mesa, já que seu poder não provê nenhum tipo de proteção especial; só não afeta seu próprio usuário.


Nenhum comentário:

Postar um comentário